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| (Illustration de Remton : http://remton.deviantart.com/) |
lundi 16 mai 2011
Dathseekan : le pitch
dimanche 15 mai 2011
Slim Donj' (5/5) : les derniers chapitres
Ouf! Enfin la fin du décorticage du Manuel du Joueur!
Fin de la partie décorticage du Livre
de base ; et pour finir en beauté, ces derniers chapitres sont de loin
les chapitres les plus importants : importants car on entre dans les
deux cœurs de règles primordiales de D&D (la magie et le combat).
Comparativement la section Compétences n’est pas aussi vitale, on peut
presque imaginer un aventurier sans compétence, mais un aventurier qui
ne saurait ni se battre ni lancer des sorts, là, non ! Seule la partie
de Création du personnage était aussi déterminante et encore parce
qu’elle permet justement de composer un grobill qui brillera dans le
combat ou dans la magie.
Importantes en étendue également puisque
les trois chapitres les plus imposants sont dans l’ordre : la liste des
sorts (115 pages quand même !), les classes (36 pages quand même…) et
le combat (un ridicule 26 pages, enfin 26 pages juste sur le combat
quand même). La réputation de système complexe est-elle véritablement
volée ?
Chapitre VIII : Le Combat
Les règles de combat sont paradoxalement
à la fois simples et complexes. Dans les premières pages, un très bon
résumé en une page les synthétise parfaitement. On pourrait s’arrêter là
et tout serait parfait mais malheureusement plusieurs problèmes
alourdissent ces règles par la suite.
Tout d’abord, de très nombreuses règles
visant des points spécifiques sont développées : camouflage, lutte,
innombrables modificateurs de combat, liste d’actions, les fameuses
attaques d’opportunité… Enormément de complexité et, très sincèrement,
tout n’est pas forcément utilisé par un MJ qui souhaite fluidifier une
partie, notamment lors des combats.
Autre problème, des règles un peu
fourre-tout font également partie de ce chapitre. Règles de taille, de
destruction d’objet, de déplacement (avec le gros problème des chiffres à
décimale induit par le passage au système métrique), renvoi des
morts-vivants… Tout ça n’est pas forcément hors-sujet mais aurait pu se
trouver dans un autre chapitre. Au final, l’information sur les règles
de combat est diluée dans un nombre de pages trop important. Et
franchement, qui a jamais utilisé les règles de destruction d’objet ?
Bien que l’influence des figurines soit
un bel hommage à l’origine du jeu de rôles (je ne détaille pas, d’autres
l’ont fait mieux et plus abondamment, disons simplement que le jeu de
rôles semble remonter aux jeux de figurines/wargames avant de se
développer et finir par gagner son indépendance), leur usage alourdit de
beaucoup le système. C’est évidemment personnel parce que je n’utilise
pas de figurines en partie, et que ces règles doivent avoir plus de sens
pour ceux qui les utilisent.
Bien. Difficile de synthétiser sans
faire des coupes abondantes sur les multiples points du système de
combat. De plus, le système de combat, comme le système de magie du
reste, est un système à part, différent du système de compétences, ce
qui n’est pas l’idéal en termes de mécanique de jeu.
Dans l’absolu, que faudrait-il ? Gérer
l’initiative, résolution de l’action (toucher) et résolution du combat
(état des combattants à la fin du tour). Cela se complexifie car il faut
distinguer le combat à distance du combat au corps-à-corps qui peut
lui-même être différent de combat à mains nues. Le combat doit permettre
des actions spéciales, comme le désarmement et il est enfin possible de
combattre à plusieurs contre un seul.
Mais est-ce que tout cela ne se
résume-t-il pas à un seul jet de compétence, celui du type d’arme
utilisé par le personnage ? Donjon offre un bonus spécifique aux
personnages selon leur classe pour le toucher, influençant aussi le
nombre d’attaques par tour de jeu, ce qui en fait une sorte de
compétence à part. Pourquoi pas ? On peut très bien imaginer une
compétence d’arme à part, disposant d’un score particulier selon le
niveau… mais fondamentalement le système reprendra celui des
compétences, ou presque.
Estimation : 4 pages minimum a priori.
Chapitre IX : La vie d’aventurier
Concept fondateur de D&D, cette
notion d’exploration, de pièges, et de trésors pourrait être exploitée
brillamment. Au lieu de ça, on découvre des règles portant sur la charge
transportable, les déplacements, la luminosité, les règles d’expérience
et de trop brèves explications sur les trésors.
Il y a là une chance de développer le
concept qui différencie D&D des autres jdr med-fan, quels types
d’aventuriers on est censé jouer, ce qu’ils recherchent, ce à quoi ils
vont être confrontés, les notions de ce jdr qui ne peut qu’être un jdr survivaliste. D&D est-il un jdr high fantasy
? Je dirais que c’est une possibilité mais qu’à la base, il se veut
plutôt un jdr où le joueur met fatalement en péril son personnage et
peut le perdre à tout moment. C’est son intelligence qui doit le sauver,
son analyse de la situation et les éventuels pouvoirs sont là pour
l’assister.
Le problème est que cette mécanique est
loin d’être facile à mettre en place et que je ne vois pas encore trop
comment le faire. Est-ce véritablement aux règles de gérer cela ou à la
fourberie du MJ ? Mon cœur balance…
Existe-t-il des règles de survie dans un
jdr ? Des règles qui ne verseraient pas dans la gestion pointue des
rations et de la septicémie ? Quelques chose qui aborde la survie de
manière fun mais augmente quand même la tension du joueur et son
inquiétude de savoir si son personnage va mourir ou non. En ce sens, le
jet de stabilisation à faire dès lors qu’un personnage tombe en-dessous
de 0 point de vie est un prodigieux générateur d’ambiance.
Et si l’accumulation de trésors (et
souvent en conséquence de puissance) est un but pour pas mal de joueurs,
y a-t-il un moyen de rendre cela différent d’une liste d’objets digne
d’Ikea (et pas seulement pour des noms d’artefacts imprononçables) ? Le
problème est aussi souvent : comment faire pour transporter tous ces
ustensiles ? Et les milliers de pièces d’or ? Oui, le trou portable,
merveille d’invention pour le joueur ! Est-ce que ça ne serait pas plus
intéressant justement de devoir faire des choix et des sacrifices :
dois-je emporter avec moi cette épée tueuse de morts-vivants ou cette
épée meilleure en général mais moins spécialisée ?
Je ne parle même pas des problèmes pour
le MJ que de devoir fournir des objets magiques intéressants pour chaque
joueur, et bien évidemment de la déception des joueurs qui se sentent
lésés. « Encore un objet pour le magot ! », « y a que des épées magiques
dans le monde ou quoi ? », on les a tous déjà entendus…
Pour l’exploration, disons qu’un
roublard va détecter les pièges ; évidemment plus il sera expérimenté,
plus il aura l’œil expert et plus il les désamorcera aisément. On peut
imaginer qu’un guerrier fera de même avec, par exemple, une créature
ennemie : il saura évaluer sa dangerosité, découvrir ses points faibles,
éviter ses points forts. De même un mage sera averti de la présence de
pièges magiques, etc. Ca me semble être une bonne approche. L’aspect
survie est déjà géré par une notion d’épuisement des ressources du
personnage que j’ai incorporé dans le système durant les longs mois de
silence depuis le dernier article (et oui ! j’avance en silence, mais
j’avance !).
Pour les trésors, de la même manière que
je gère des packs, je me demande s’il n’est pas possible de gérer cela
un peu de la même manière. Plutôt que de savoir qu’on a sur soi une épée
tueuse de mort-vivant, alors même qu’il n’y a pas de mort-vivant de
prévu dans le scénar, peut-être pourrait-on imaginer qu’il y a une
chance pour qu’on tombe sur une telle épée dans le scénario et qu’on
l’ait conservée ? Et que sinon, le personnage l’a revendu pour augmenter
ses ressources…
Estimation : 2 pages pour l’exploration
et les concepts du jeu. Les pièges et les trésors seraient à décrire
dans le Guide du Maître. Egalement 1 page pour l’expérience mais pas
dans ce chapitre, probablement ailleurs.
Chapitre X et XI : la Magie et les Sorts
L’une des principales difficultés en
tant que Maître du Donjon, selon moi, est de mémoriser la liste des
sorts. Evidemment, il est impossible de tous les connaître dans le
moindre détail mais on se retrouve vite confronté à des magiciens qui ne
savent utiliser que Projectile magique, ce qui, vous en conviendrez,
ruine un peu la high fantasy. De plus, cette longue liste prend énormément de place dans le Manuel.
Le système de magie est au moins aussi
complexe dans le détail que le système de combat. Si ce dernier était
certainement alambiqué en raison de la multitude de spécificités, les
contresorts, la distinction des magies profanes et divines, les
composants et la résistance magique n’ont finalement rien à lui envier.
Enfin, concernant les sorts à proprement parler, zones d’effet, portée,
durée, sauvegardes possibles, tout cela induit des particularités, en
plus de leur description et de leurs effets. Je ne parle même pas de
l’équilibrage quasiment impossible de tant de sorts.
Un système freeform serait cela va sans
dire plus court à décrire et permettrait plus de liberté pour le joueur.
Néanmoins, son désavantage est qu’il engendrerait plus de flou dans
l’utilisation de la magie. De même, cela nécessiterait de fournir au
moins une liste d’exemples pour ne pas rebuter les joueurs dépourvus
d’imagination.
J’ai toujours eu au fond d’un coin de ma
tête l’idée de faire jouer des mages à un groupe de PJ, en utilisant à
fond les règles de magie, y compris, par exemple, la gestion du Livre de
Sorts : un sort de tel niveau prend tant de pages. Et tel composant
coûte tant de pièce d’or. J’imagine des aventures tournées vers la
découverte de puissants sorts ou leur création. Je lisais avec intérêt
les règles de création d’artefact. Mais je ne suis pas convaincu que
cette gestion dans le détail d’un mage plaise à des joueurs qui
recherchent principalement la puissance et l’amusement. Soyons francs,
même si cela peut être différent pendant une partie ou deux, cela peut
rapidement devenir rébarbatif, et aussi exaltant que de gérer une
comptabilité analytique sur un tableau Excel.
Tout comme j’avais repris le principe
d’une compétence à part pour le système de combat, ne serait-il pas
possible de faire la même chose pour la magie ? La difficulté serait par
exemple fonction des facteurs souhaités pour le sort. En vérité, le
parallèle semble envisageable : ce n’est que le mode d’expression qui
change, mais les mécanismes de jeu peuvent être tout à fait les mêmes. A
une Ecole de magie répondra une Ecole martiale ; un contre-sort n’est
rien d’autre qu’une botte secrète, etc.
L’une des choses qui me plaisent assez
dans le système existant est l’unicité de règles à un niveau macro entre
la magie divine et profane. Il faut viser à utiliser les mêmes
mécaniques tout en offrant un léger différentiel pour justifier leur
existence et offrir un peu plus de choix au Joueur. A conserver donc.
Estimation : comptons 4 pages.
dimanche 1 mai 2011
Golems
Golems, Anno 1715, première époque : De matière, devenez humain…
Les Démiurges en Herbe revenaient cette année au printemps.Pour plus de détails, n’hésitez pas à visiter le forum Forgesonges
Si l’année dernière j’avais fait partie des participants, cette année j’ai eu l’honneur de faire partie des organisateurs.
Bien évidemment, cela n’allait pas m’empêcher également d’y participer, cette fois-ci en freestyle.
Voici donc Golems…
Le pitch
Façonnés par le Potier, les Artificialiae ne disposent que d’une fraction des expressions et des capacités des hommes parmi lesquels ils sont envoyés, en plein cœur d’un XVIIIe siècle traversé par la Révolution Arcanielle.En fond, une lutte s’installe entre les puissants Arcaneurs et des loges secrètes adeptes des Arts Mécaniques, rêvant de machineries ingénieuses et libératrices, capables de traverser l’espace ou de produire des énergies canalisant les forces de la nature.
Les Artificialiae devront donc marcher, parler, rire… s’ils ont été tournés par la main du Créateur de sorte qu’ils le sachent – autrement ils seront démasqués et traités comme des monstres.
Certains seront immolés ou livrés aux Arcaneurs ; tandis que d’autres finiront, peut-être, un jour, par devenir aussi humains que leurs modèles…
Contenu
Golems est un jdr de 16 pages qui contient :
- l’univers de jeu l’Europa Arcana
- le système de jeu
- la feuille de personnage
- un scénario “Je n’étais que matière”
Téléchargement
Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu, écrite en deux semaines.
Elle demandera des retours de joueurs et de MJ l’ayant essayée afin qu’une version définitive puisse voir le jour.
Elle est, enfin, « commentware »,
c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire
(et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.
vendredi 29 janvier 2010
Slim Donj' (4/5) : les 4 chapitres suivants
4 nouveaux chapitres : Compétences, Dons, le Corps et l’Ame et l’Equipement
Chapitre IV : Les Compétences
On attaque directement sur la partie «
grand n’importe quoi » de D&D3 (et encore en net progrès par rapport
à AD&D 2e édition), à savoir les Compétences.
Pour résumer le cœur du système, on
ajoute le Modificateur issu de la Caractéristique à une valeur de
Compétence, tout cela minoré ou majoré par divers facteurs, et auquel,
enfin, on ajoute un d20. La somme de tous ces facteurs est alors
comparée à un seuil de difficulté.
Quand je parle de net progrès c’est
qu’auparavant, tous les jets n’étaient pas identiques : parfois, il
fallait tirer sous la valeur, parfois au-dessus. Et les compétences
étaient gérées de façon très spécialisée pour parler poliment (telle
classe ne pouvant pas accéder à telle compétence). D&D3 a légèrement
conservé cette idée mais sur quelques rares compétences, le choc est
donc moins grand. J’y vois personnellement une façon de forcer la
spécialisation des classes et donc des archétypes incarnés par les
joueurs mais je reste persuadé qu’il existe un moyen de faire autrement.
D&D3 parvient donc à apporter une
certaine logique dans le système mais au prix d’une lourdeur qui se
ressent surtout à la création du personnage (entre les compétences de
classe ou pas, les synergies, les divers bonus de circonstances ou
d’équipement, etc.). Créer un personnage est long, très long même si,
une fois en partie, tout devient relativement plus fluide. Surtout si
l’on « fait 10 ou 20 ».
Là aussi, une bonne vingtaine de pages
qui pourraient être aisément synthétisées. Si le but est de faire un jeu
court, il faut admettre que partir sur un système freeform (compétences
librement inventées par les joueurs) semble une évidence. Pourtant, je
verrais plutôt un système hybride issu d’AD&D2… oui, le même système
que je décriais plus haut.
Plus exactement, chaque kit (puisque je
reprenais ce terme dans l’article précédent) proposera une liste
indicative de compétences mais les joueurs pourront inventer les leurs
et modifier cette liste. Quant à la Classe qui sert de base à ce kit
(Guerrier ou Mystique, là aussi, voir l’article précédent), elle
pourrait elle aussi comporter des compétences, communes par exemple et
obligatoires.
Evidemment, il ne me sera pas possible
de décrire chacune des compétences avec le même souci du détail que dans
le Manuel des Joueurs initial. Cela tombe plutôt bien car, quand on
regarde la description de chaque compétence : autant de détails, autant
de règles spécifiques en vérité. Et une règle spécifique en termes de
game design, c’est le mal. C’est logique et pourtant difficile à mettre
en œuvre mais moins il y a de règles inutilement complexes, plus le jeu
permet de se focaliser sur l’amusement (et éventuellement le roleplay).
Même s’il est possible de se référer
rapidement à la fameuse compétence visée pour vérifier de combien le
modificateur est pour telle circonstance, s’il est possible de faire 10,
ou de réessayer en cas d’échec, obliger le MJ à feuilleter un manuel en
cours de jeu, c’est une erreur (et un tueur d’ambiance).
Bref, estimation : 2 pages, pas plus !
Chapitre V : Les Dons
Dix pages. Dix pages pour pouvoir
rajouter en puissance au personnage et peut-être au passage permettre de
diversifier les personnages. Si, sur le papier, pouvoir jouer un mage
en armure lourde est certes tentant, les joueurs étant ce qu’ils sont,
seuls certains dons sont pris, dans le but de créer des combos
avantageuses.
Pour rappel, chaque Don dispose de
pré-requis, apporte un avantage particulier ou ouvre des possibilités
tactiques nouvelles, et l’ensemble des Dons compose une arborescence
(c’est-à-dire qu’un Don avancé peut lui-même nécessiter un ou plusieurs
autres Dons).
Les Dons sont assez représentatifs de
D&D3 : là où la plupart des jdrs disposent d’une longue liste de
Défauts et de Qualités, Donj’, lui, ne s’intéresse qu’aux avantages qui
ont une répercussion sur les systèmes de combat ou de magie. Les
désavantages sont laissés au libre choix des joueurs, sans répercussion
technique. Pourtant c’est un artifice simple pour favoriser le roleplay
et cette absence contribue sans doute à ce que Donj’ soit considéré
comme un jdr orienté jeu et pas rôle…
Les Dons sont, au passage,
déséquilibrés, mais il est toujours délicat d’obtenir un équilibre
parfait (c’est tout l’art du tweaking). Ils s’intéressent principalement
à deux domaines : le combat et la magie et apportent pour certains de
nouvelles possibilités.
A nouveau, on retrouve un principe
d’exclusion (comme pour certaines compétences) : certains personnages
peuvent ne pas savoir faire quelque chose, et si cela ne leur sera alors
pas complètement interdit, le fait est que cela leur est extrêmement
déconseillé. Ainsi, un combattant ne pourra pas désarmer s’il ne prend
pas le don correspondant, contrairement à la plupart des autres jdrs où
l’on tente d’offrir un maximum d’options au joueur, surtout lors des
combats dans le but de les diversifier. Quand je parle de « ne pas
pouvoir », j’entends par là qu’il s’expose à tant de déconvenues (et la
première étant l’échec de son action), qu’un joueur ne fera tout
simplement pas cette action. Le cœur du problème tient au fait qu’il
s’agit d’options de jeu parfois très intéressantes. Or, la logique dans
le jeu est en général au malus, par principe, le Don permettant
simplement de l’annuler ; il aurait été possible d’accorder au contraire
un bonus si le joueur souhaite spécialiser son personnage dans ce type
d’action par rapport à la généralité des autres personnages. Bonus
plutôt que malus.
Pire que tout, il y a un quelque chose
qui me dérange dans le principe des Dons. Repartons d’exemples : un Don
typique permet à un mage de porter une armure ou à un guerrier de
combattre avec deux armes. Fondamentalement, il s’agit de
personnalisation ; en clair, de pouvoir modifier sa classe. Sauf que
D&D repose justement selon moi sur cette idée : la Classe compose un
modèle de personnage, un archétype. J’ai l’impression qu’en conservant
la notion ancienne de Classe, les concepteurs de D&D se sont malgré
tout dit qu’il fallait s’adapter aux mœurs actuelles et offrir plus de
choix, quitte à trahir cette notion fondatrice.
Dès lors, je suis face à un choix, soit
je reste proche de D&D, soit je reste proche de la notion originelle
(donc, plutôt AD&D), au détriment probable du plaisir de jeu… Sauf
idée de dernière minute, je crains d’effectuer une taille sévère dans le
chapitre des Dons, en privilégiant quelque part cette deuxième version.
Estimation : 0 page, pour l’instant en tout cas.
Chapitre VI : Le Corps et l’Ame
Je passe rapidement sur ce chapitre un peu fourre-tout qui comprend plusieurs parties.
La première, et, au passage, la
principale à mes yeux, correspond à l’Alignement. Cette notion va
demeurer dans ma version, car il n’est pas possible de faire autrement.
L’Alignement est un principe fondateur et pour ceux qui connaissent
Planescape, je n’ai pas à étayer plus longuement.
Je pense néanmoins la simplifier en
passant de 9 à 5 Alignements et en fournir également une description
succincte. Il faut savoir que les 9 alignements sont parfois un peu
flous (« est-ce que je suis réellement Loyal Bon si je fais ça ? C’est
pas plutôt Neutre Bon ? ») et surtout que les 3 alignements mauvais sont
fermement et explicitement déconseillés.
Deuxième partie : la Religion. Les Dieux font pour moi partie de l’univers. Aussi, cette partie est rejetée au livre d’univers.
Enfin, dernière partie, l’âge, les
mensurations, l’apparence et l’historique. Respectivement : inutile,
inutile, inutile et potentiellement utile si la chose avait été plus
développée. En tant que telle, cette partie va donc être aussi éliminée
mais il n’est pas impossible que je fasse un quelque chose sur
l’historique.
Estimation : 1 page pour l’Alignement. Et peut-être quelques pages sur l’Historique du personnage…
Chapitre VII : L’Equipement
J’avais mentionné la notion
d’exploration et évidemment, celle de survie y est intrinsèquement liée :
l’exploration, après tout, se fait en milieu dangereux. Si la
composition du milieu est à rejeter dans le Manuel du Maître (ce qui est
d’ailleurs bien le cas dans D&D), les outils pour survivre doivent
évidemment être décrits dans le livre du Joueur.
En reprenant rapidement les grandes catégories de ce chapitre, on trouve : les armes, les armures et le matériel.
Notre but est de synthétiser… En
conséquence, question : autant de détails est-il nécessaire ? Est-ce
qu’une épée longue et une épée bâtarde ne servent pas le même but, à
savoir tuer ? Est-ce que ce n’est pas la compétence de celui qui la
manie qui influe véritablement sur sa létalité plutôt que le fait qu’une
des lames fasse jusqu’à 1m20 tandis que l’autre peut aller jusqu’à 1m50
? Certes les armes sont différentes et l’humanité n’aurait pas inventé
tant d’armes différentes si chacune n’avait pas un léger avantage par
rapport à l’autre suivants les circonstances, mais, est-ce utile de le
rappeler, il s’agit d’un jeu et plus exactement d’une simulation de la
réalité.
Aussi vais-je réduire la liste des armes
et armures de façon drastique. Si cela déplaît à certains, je suppose
qu’il leur sera toujours possible de jouer à des rpgs sur ordinateur où
les combats sont légions et l’équipement suffisamment varié à leur goût…
Quant au matériel, je projette de le
composer en package. De sorte qu’il ne serait pas utile d’énumérer le
nombre de torches ou la longueur de la corde emportée, sans pour autant
que tout un attirail improbable soit à disposition du personnage. On
trouvera le pack aventurier, le pack érudit, etc.
Cela viendra en plus de l’équipement
standard de la classe, notamment tout outil issu des compétences. Ainsi
si un personnage possède Crochetage de serrures, il aura un trousseau de
crochetage. Cela évitera de se retrouver avec un personnage disposant
de la compétence mais ne pouvant l’utiliser car il n’a pas pensé à
acheter l’équipement idoine. Et cela fera gagner du temps aussi.
Estimation : 1 page pour les armes et armures. 1 à 2 pages pour l’équipement.
Ce deuxième tronçon de règles occuperait
donc 6 pages, voire un peu plus. Avec les 5 pages des premiers
chapitres, on arriverait seulement à 11 pages. Pour l’instant, la barre
fatidique des 32 pages est encore bien loin et aucun souci n’est à se
faire.
Sauf que… Problème : les chapitres qui
vont suivre sont le cœur du jeu, avec le combat et la magie et ils
occuperont probablement la plus grande part du jeu dans la version que
j’essaie de réaliser.
Le pari est donc loin d’être tenu avec certitude…
mardi 19 janvier 2010
Slim Donj' (3/5) : les 3 premiers chapitres
Les 3 premiers chapitres : Caractéristiques, Races et Classes
Pour ce défi, je vais travailler sur
le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur,
en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des
références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.
Le but est qu’au final je puisse
synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou
64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur
le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte.
Chapitre I : Les Caractéristiques
Premier chapitre, l’un des plus courts,
et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les
fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D
doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ?
ou bien doivent-elles être synthétisées ?
Six Caractéristiques pour un jeu court
de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux
Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même
tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces
Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si
je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.
De plus, par la suite seront abordées
les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les
Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et
même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.
Alors faut-il réduire leur nombre ?
Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques
qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître
serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?
Essayons déjà de réduire leur nombre…
Force, Dextérité, Constitution sont les
trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les
trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire :
chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires
fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher,
l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie
et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.
Intelligence, Sagesse et Charisme sont
quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on
pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a
son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins
flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces
Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un
non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser
des points dans ces trois attributs.
De fait, il est délicat d’en retirer une
sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres
Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop
important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à
en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela
était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait
quelque chose ?
A moins bien sûr de réduire leur nombre à
une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et
pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement
sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il
faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le
seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux
Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.
L’influence de cette modification serait
donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages
perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique
pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou
tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?
Pour cette esquisse de chapitre, je
pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour
chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou
17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score
positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles
existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce
qu’on aime !).
Je dis bien pour l’instant, car avec
l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des
Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.
Estimation : 1 page tout au plus.
Chapitre II : Les Races
Pour l’instant, je n’envisage que de
réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire
de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans
D&D sont dépendantes de l’univers.
C’est dire que pour moi ces dix pages
représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un
autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la
généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le
Livre d’univers…
Estimation : 0 page ! :)
Chapitre III : Les Classes
Voilà le premier chapitre d’importance
pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des
différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion
des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le
préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va
donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans
Donjon.
Il est évidemment possible de réduire
leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites,
regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur
domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité :
Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).
Si l’on veut réduire au minimum, la
principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique.
Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de
combat spéciales et également de compétences liées à son métier de
voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique
qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues,
et doté de certains dons.
Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.
D’une certaine manière, quelque peu
déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de
D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des
classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une
faction par exemple.
Les kits avaient l’avantage de partir
d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains
aspects pour offrir plus de choix.
De même le multi-classage est demeuré
mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion
intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se
cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété,
tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver
cette notion.
Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…
En analysant un peu chacune des classes
de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un
pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.
Par exemple, le Barbare dispose de la
Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le
Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa
Magie) et fait appel à son Savoir bardique.
Je ne suis pas particulièrement un
aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres
particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque
personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que
le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court,
cela est tout bonnement impossible.
Une première ébauche des Classes de ce
D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction
entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de
spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus
spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.
Estimation : 1 page pour la distinction
principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs,
pour un total de 4 pages.
Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.
Le pari semble tenu pour l’instant mais
il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne
les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà
beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer
une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant
au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement
passées.
lundi 21 décembre 2009
Slim Donj' (2/5) : la philosophie de D&D
Quels sont les concepts derrière D&D?
Tout d’abord, avant de m’attaquer à
cet ancêtre (au sens noble du terme, évidemment), je vais essayer de
comprendre la vision que j’en ai. Je précise que cette vision est
forcément personnelle, même si certains points se veulent objectif.
D&D a un « charme » rétro, voire vintage.
Il est l’un des premiers jdr et qu’on le veuille ou non, il a servi de
référence pendant longtemps. De nombreux concepts qu’il emploie ont
évolué et de nouveaux genres de jdr ont vu le jour depuis. Ca ne veut
pas dire pour autant que D&D est forcément obsolète. Du reste,
depuis la version D&D3, de gros progrès ont été accomplis pour le
rendre, si ce n’est débutant-friendly, en tout cas moins incohérent.
Je remarque souvent, d’ailleurs, que la
plupart des critiques qui lui sont adressées, souvent par des gens n’y
ayant jamais joué (mais telle est la nature humaine, céder à la
facilité, surtout lorsqu’on s’attaque à un courant commercial majeur),
sont en fait principalement des critiques de personnes qui n’ont pas
compris ces concepts.
Pour prendre un exemple, je ne jouerais
pas à Doom si je n’aime pas les FPS. Et si les jeux-qui-font-peur ne
sont pas ma tasse de thé, je risque d’être fort déçu. En adaptant ça au
jdr maintenant, on ne joue pas à l’Appel de Chtulhu si on attend un
Marvel.
Par cette courte introduction, j’espère
sincèrement ôter tout sens aux remarques faciles sur la nullité
intrinsèque de D&D. Sans en être un grand fan, D&D n’est pas
nul, il est juste inadapté pour certains et cela dépend entièrement de
ce à quoi ils veulent jouer. Je ne suis pas non plus en train de dire
que D&D est le meilleur jdr med-fan sur le marché, il en existe
d’autres, potentiellement meilleurs, mais fondamentalement, cela relève
d’un autre débat.
Le but de ces articles est donc de
« synthétiser » Donjon. J’insiste : synthétiser, pas « résumer ». Un
probablement très bon résumé de Donjon D20 est sans doute le dK. Mais
cet exercice-là est différent : il s’agit ici de s’intéresser aux
concepts de Donjon ; et, en partant de ces idées, d’en créer un jeu,
potentiellement totalement différent (qui n’utilisera peut-être même pas
le d20 !) de celui qui existe dans sa version gros pavé.
Quels sont donc les concepts fondateurs de D&D ?
Le jeu par équipe
Tout d’abord, il y a la notion de
groupe, fondatrice, fondamentale. Et plus précisément, la notion de
complémentarité au sein d’un groupe. En schématisant, un groupe de
quatre doit être composé d’un guerrier, d’un roublard, d’un prêtre et
d’un mage. Quatre personnes forment le groupe ; ni trois, ni cinq. Et
toujours idéalement il ne peut y avoir deux guerriers, ou deux mages,
laissant absent un de ces archétypes.
On prend par ailleurs volontiers comme
exemple de la stupidité du système d’AD&D2 le fait qu’un mage ne
puisse grimper à un arbre pour échapper à un loup car il n’a pas la
compétence et ne peut pas l’avoir. J’aurais tendance à dire que les
personnes qui argumentent sur ce point n’ont pas compris qu’un mage
n’est pas censé grimper à un arbre : il a des sorts pour cela
et, de toute façon, le loup devrait être bloqué par le guerrier du
groupe. Si le guerrier ne combat pas au corps-à-corps avec ce loup afin
de défendre le mage, alors le groupe n’a pas correctement agi et c’est
lui le fautif, pas le système. Ainsi, à la complémentarité s’ajoute la
notion de spécialité. Chacun a un rôle, au sens strict du terme, à
jouer, bien spécifique, afin d’éviter de se marcher sur les pieds et de
voler la vedette à l’autre.
Cette complémentarité se conjugue, de
plus, avec une alliance totale au sein du groupe. Il ne peut y avoir de
traître, de coups fourrés ou de simples intrigues internes. Pas de messe
basse, d’aparté avec le MJ ou d’agenda personnel. Le groupe est un et uni.
J’aurais personnellement tendance à dire
qu’il s’agit d’une vision archaïque du jdr mais j’ai souvent constaté
que beaucoup de joueurs sont réfractaires à toute notion de compétition à
la table : il ne peut y avoir de gagnants et de perdants d’une part et
les joueurs devraient toujours agir de concert. Archaïque n’est donc pas
le terme exact puisqu’elle est encore largement partagée.
On touche évidemment au passage du doigt
l’une des plus fameuses dichotomies du jdr, à savoir le « jeu » et le
« rôle ». C’est un jeu et, en cela, les joueurs sont confrontés à des
obstacles, ils sont censés s’entre-aider. Soit. D’un autre côté, les
joueurs incarnent des personnages qui peuvent avoir des
comportements destructeurs de toute dynamique de groupe ou plus
simplement des objectifs individuels contraires à ceux du groupe.
Contrairement à ce qu’on aurait pu
penser de prime abord, qu’au sein de D&D tout est axé sur
l’évolution et la montée en puissance, et donc que seul le jeu est
abordé, l’aspect rôle n’est pas complètement ignoré pour autant : il
existe en effet un mécanisme précurseur du roleplay. Mécanisme qui est
central à D&D. Il s’agit de la notion d’alignement. Tout simplement.
Car un personnage mauvais pourra trahir des joueurs bons (ou mauvais du
reste). Et un personnage bon devra agir comme tel, quand bien même cela
n’arrange pas son joueur.
L’exploration
Ensuite, Donjons et Dragons est censé
gérer, superbe truisme s’il en est, l’exploration de donjons et le
combat contre des monstres (pas seulement des dragons quand même), comme
son titre l’annonce si bien.
Il faut bien comprendre que D&D a
été créé à une époque où les parties de jdr n’en étaient qu’à leurs
balbutiements. Hors ces phases (d’exploration et de combat), le reste
était une sorte d’habillage qui a pris de plus en plus d’importance, à
la demande des joueurs.
Nous ne sommes a priori qu’à une phase
de l’évolution du jdr (et personne ne peut prédire avec crédibilité ce
qu’il adviendra de ce loisir par la suite) sans que nous soyons
supérieurs ou inférieurs, meilleurs ou pires qu’aux prémisses.
Personnellement le charme rétro d’une bonne partie de Donj’, si elle est correctement maîtrisée, m’irait tout à fait aujourd’hui encore.
Le système de D&D se centre donc
grandement sur ces deux points et, d’ailleurs, la résurgence de
l’importance de la gestion de la représentation tactique des combats
(j’entends par là l’usage des figurines) en est un symptôme important
(ou une conséquence, tout dépend dans quel sens on regarde). Les auteurs
de D&D3 ont donc parfaitement assimilé la philosophie du D&D
originel, puisque celui-ci était lui-même fondé sur des règles d’un jeu
de wargame de figurines.
Mais on commence déjà, en parlant de
mécaniques de jeu et en commençant à les orienter vers tel ou tel type
de sensations que l’on souhaite procurer aux joueurs, à sortir du cadre
des concepts et à s’aventurer au-delà. A bien y regarder, sont
finalement hors débat pour l’instant les grands questionnements sur les
mécanismes de jeu : le task resolution ou le conflict resolution, le
fortune in the middle, etc. Tout ça n’est pas véritablement de notre
ressort à ce stade de l’analyse. Il s’agit de mécanismes de jeu (game mechanics) alors que nous parlons simplement des concepts (game concepts),
d’autant qu’il est a priori possible, en partant d’un même concept, de
choisir tel mécanisme ou son contraire. Ce n’est qu’un choix de game design (oui ça en fait beaucoup, désolé).
Nous allons donc (enfin !) pouvoir aborder le livre de règles en tant que tel.
dimanche 6 décembre 2009
Slim Donj’ (1/5) : Préambule
Est-il possible d’écrire Donjons et Dragons en 32 pages?
Cette série d’articles est partie d’une sorte d’idée lancée en l’air suite à un débat très intéressant sur le forum de Forgesonges.
Pour reprendre les termes de ce débat,
ceux-ci étaient assez simples : la plupart des jdr en France sont des
pavés. Ca n’est qu’un avis, donc ne pensez pas trouver ici des chiffres
et autres statistiques afin de l’attester mais on voit finalement assez
peu de jdr de moins de 256 pages. C’est en tout cas le rêve de tout
auteur de jdr. Et d’ailleurs la plupart des auteurs, même amateurs,
pondent furieusement des monceaux de signes bien volontiers.
Je pense que malgré l’absence de jdr au
format moins important, il y a un marché pour ces jdr. Là encore, selon
moi, il doit y avoir une demande au niveau des joueurs et même des MJ
(en tout cas moi je serais demandeur !).
Or on n’écrit pas un jdr en 256 pages
comme on écrit un jdr en, mettons, 64 pages. Ce qui veut dire que tout
un pan de créativité (les jdr conçus dans un format autre que pavé) est
complètement délaissé.
Ceci étant dit en préambule, revenons à mon idée stupide.
J’ai posté la chose suivante, après avoir annoncé en gros ce qui me servait d’introduction :
Tout ça pour dire que oui, il est possible de pondre un jdr complet avec un système de règles sur 4 pages A4, un scénar de 8 pages et 8 pages d’univers. Et je laisse 4 pages pour la feuille de perso et autres nouvelles d’intro… 32 pages sont largement suffisants pour un jdr. Mais effectivement, suffisants pour un jdr, mais pas n’importe quel jdr. On ne fait pas D&D en 32 pages…
Voilà qui est bien dit, Khelren !
« Que de la gueule ! »
entends-je penser aussitôt. Là, c’est mal me connaître… Cet exercice,
que dis-je ce challenge, me paraît trop passionnant et subtil pour ne
pas m’y intéresser…
Alors si vous le voulez bien, en
espérant m’engouffrer dans une brèche qui fera que les ayants-droit de
ce jdr ne me cherchent pas trop de démêlés juridiques concernant leur
propriété intellectuelle, je vais donc tenter de synthétiser ce fameux
ancêtre qu’est Donjons et Dragons en 64 pages (et idéalement en 32 pages
même).
« Rien de plus facile ! » allez-vous me dire. « Il
suffit de prendre un pdf du Manuel du Joueur, d’en copier l’ensemble et
ensuite de coller tout ça dans un nouveau document Word. Et enfin de
faire Outils > Synthèse automatique. Ce qui faisait 256 pages peut
n’en faire que 10% du document d’origine, donc 26 pages. Pari remporté
haut la main… »
Certes… sauf qu’il ne s’agit pas de résumer D&D mais bien de le synthétiser et surtout de réfléchir à ce qui changerait si je n’avais à ma disposition que 32 ou 64 pages.
Je prends D&D évidemment parce que,
quoi qu’on en pense (et on en pense d’ailleurs souvent une idée pleine
de préjugés), il s’agit d’un système relativement répandu et connu. Ca
sera peut-être aussi l’occasion de tordre le cou à ces idées reçues.
Il n’est pas impossible que je fasse un medley des différentes éditions, mais la 3e en raison de l’importance qu’elle a connue me servira de référence.
L’exercice va être subtil et la première
étape va être de parcourir rapidement les différents chapitres pour
analyser les mécanismes ludiques qui y sont détaillés et accessoirement
de dégager le nombre de pages que chacun va me prendre.
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