Les 3 premiers chapitres : Caractéristiques, Races et Classes
Pour ce défi, je vais travailler sur
le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur,
en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des
références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.
Le but est qu’au final je puisse
synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou
64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur
le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte.
Chapitre I : Les Caractéristiques
Premier chapitre, l’un des plus courts,
et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les
fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D
doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ?
ou bien doivent-elles être synthétisées ?
Six Caractéristiques pour un jeu court
de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux
Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même
tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces
Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si
je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.
De plus, par la suite seront abordées
les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les
Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et
même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.
Alors faut-il réduire leur nombre ?
Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques
qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître
serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?
Essayons déjà de réduire leur nombre…
Force, Dextérité, Constitution sont les
trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les
trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire :
chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires
fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher,
l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie
et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.
Intelligence, Sagesse et Charisme sont
quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on
pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a
son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins
flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces
Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un
non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser
des points dans ces trois attributs.
De fait, il est délicat d’en retirer une
sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres
Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop
important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à
en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela
était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait
quelque chose ?
A moins bien sûr de réduire leur nombre à
une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et
pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement
sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il
faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le
seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux
Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.
L’influence de cette modification serait
donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages
perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique
pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou
tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?
Pour cette esquisse de chapitre, je
pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour
chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou
17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score
positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles
existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce
qu’on aime !).
Je dis bien pour l’instant, car avec
l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des
Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.
Estimation : 1 page tout au plus.
Chapitre II : Les Races
Pour l’instant, je n’envisage que de
réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire
de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans
D&D sont dépendantes de l’univers.
C’est dire que pour moi ces dix pages
représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un
autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la
généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le
Livre d’univers…
Estimation : 0 page ! :)
Chapitre III : Les Classes
Voilà le premier chapitre d’importance
pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des
différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion
des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le
préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va
donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans
Donjon.
Il est évidemment possible de réduire
leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites,
regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur
domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité :
Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).
Si l’on veut réduire au minimum, la
principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique.
Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de
combat spéciales et également de compétences liées à son métier de
voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique
qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues,
et doté de certains dons.
Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.
D’une certaine manière, quelque peu
déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de
D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des
classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une
faction par exemple.
Les kits avaient l’avantage de partir
d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains
aspects pour offrir plus de choix.
De même le multi-classage est demeuré
mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion
intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se
cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété,
tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver
cette notion.
Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…
En analysant un peu chacune des classes
de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un
pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.
Par exemple, le Barbare dispose de la
Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le
Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa
Magie) et fait appel à son Savoir bardique.
Je ne suis pas particulièrement un
aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres
particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque
personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que
le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court,
cela est tout bonnement impossible.
Une première ébauche des Classes de ce
D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction
entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de
spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus
spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.
Estimation : 1 page pour la distinction
principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs,
pour un total de 4 pages.
Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.
Le pari semble tenu pour l’instant mais
il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne
les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà
beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer
une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant
au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement
passées.
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