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dimanche 15 mai 2011

Slim Donj' (5/5) : les derniers chapitres



Ouf! Enfin la fin du décorticage du Manuel du Joueur!


Fin de la partie décorticage du Livre de base ; et pour finir en beauté, ces derniers chapitres sont de loin les chapitres les plus importants : importants car on entre dans les deux cœurs de règles primordiales de D&D (la magie et le combat). Comparativement la section Compétences n’est pas aussi vitale, on peut presque imaginer un aventurier sans compétence, mais un aventurier qui ne saurait ni se battre ni lancer des sorts, là, non ! Seule la partie de Création du personnage était aussi déterminante et encore parce qu’elle permet justement de composer un grobill qui brillera dans le combat ou dans la magie.

Importantes en étendue également puisque les trois chapitres les plus imposants sont dans l’ordre : la liste des sorts (115 pages quand même !), les classes (36 pages quand même…) et le combat (un ridicule 26 pages, enfin 26 pages juste sur le combat quand même). La réputation de système complexe est-elle véritablement volée ?

 

Chapitre VIII : Le Combat

Les règles de combat sont paradoxalement à la fois simples et complexes. Dans les premières pages, un très bon résumé en une page les synthétise parfaitement. On pourrait s’arrêter là et tout serait parfait mais malheureusement plusieurs problèmes alourdissent ces règles par la suite.

Tout d’abord, de très nombreuses règles visant des points spécifiques sont développées : camouflage, lutte, innombrables modificateurs de combat, liste d’actions, les fameuses attaques d’opportunité… Enormément de complexité et, très sincèrement, tout n’est pas forcément utilisé par un MJ qui souhaite fluidifier une partie, notamment lors des combats.

Autre problème, des règles un peu fourre-tout font également partie de ce chapitre. Règles de taille, de destruction d’objet, de déplacement (avec le gros problème des chiffres à décimale induit par le passage au système métrique), renvoi des morts-vivants… Tout ça n’est pas forcément hors-sujet mais aurait pu se trouver dans un autre chapitre. Au final, l’information sur les règles de combat est diluée dans un nombre de pages trop important. Et franchement, qui a jamais utilisé les règles de destruction d’objet ?

Bien que l’influence des figurines soit un bel hommage à l’origine du jeu de rôles (je ne détaille pas, d’autres l’ont fait mieux et plus abondamment, disons simplement que le jeu de rôles semble remonter aux jeux de figurines/wargames avant de se développer et finir par gagner son indépendance), leur usage alourdit de beaucoup le système. C’est évidemment personnel parce que je n’utilise pas de figurines en partie, et que ces règles doivent avoir plus de sens pour ceux qui les utilisent.

Bien. Difficile de synthétiser sans faire des coupes abondantes sur les multiples points du système de combat. De plus, le système de combat, comme le système de magie du reste, est un système à part, différent du système de compétences, ce qui n’est pas l’idéal en termes de mécanique de jeu.

Dans l’absolu, que faudrait-il ? Gérer l’initiative, résolution de l’action (toucher) et résolution du combat (état des combattants à la fin du tour). Cela se complexifie car il faut distinguer le combat à distance du combat au corps-à-corps qui peut lui-même être différent de combat à mains nues. Le combat doit permettre des actions spéciales, comme le désarmement et il est enfin possible de combattre à plusieurs contre un seul.

Mais est-ce que tout cela ne se résume-t-il pas à un seul jet de compétence, celui du type d’arme utilisé par le personnage ? Donjon offre un bonus spécifique aux personnages selon leur classe pour le toucher, influençant aussi le nombre d’attaques par tour de jeu, ce qui en fait une sorte de compétence à part. Pourquoi pas ? On peut très bien imaginer une compétence d’arme à part, disposant d’un score particulier selon le niveau… mais fondamentalement le système reprendra celui des compétences, ou presque.

Estimation : 4 pages minimum a priori.

 

Chapitre IX : La vie d’aventurier

Concept fondateur de D&D, cette notion d’exploration, de pièges, et de trésors pourrait être exploitée brillamment. Au lieu de ça, on découvre des règles portant sur la charge transportable, les déplacements, la luminosité, les règles d’expérience et de trop brèves explications sur les trésors.

Il y a là une chance de développer le concept qui différencie D&D des autres jdr med-fan, quels types d’aventuriers on est censé jouer, ce qu’ils recherchent, ce à quoi ils vont être confrontés, les notions de ce jdr qui ne peut qu’être un jdr survivaliste. D&D est-il un jdr high fantasy ? Je dirais que c’est une possibilité mais qu’à la base, il se veut plutôt un jdr où le joueur met fatalement en péril son personnage et peut le perdre à tout moment. C’est son intelligence qui doit le sauver, son analyse de la situation et les éventuels pouvoirs sont là pour l’assister.

Le problème est que cette mécanique est loin d’être facile à mettre en place et que je ne vois pas encore trop comment le faire. Est-ce véritablement aux règles de gérer cela ou à la fourberie du MJ ? Mon cœur balance…

Existe-t-il des règles de survie dans un jdr ? Des règles qui ne verseraient pas dans la gestion pointue des rations et de la septicémie ? Quelques chose qui aborde la survie de manière fun mais augmente quand même la tension du joueur et son inquiétude de savoir si son personnage va mourir ou non. En ce sens, le jet de stabilisation à faire dès lors qu’un personnage tombe en-dessous de 0 point de vie est un prodigieux générateur d’ambiance.

Et si l’accumulation de trésors (et souvent en conséquence de puissance) est un but pour pas mal de joueurs, y a-t-il un moyen de rendre cela différent d’une liste d’objets digne d’Ikea (et pas seulement pour des noms d’artefacts imprononçables) ? Le problème est aussi souvent : comment faire pour transporter tous ces ustensiles ? Et les milliers de pièces d’or ? Oui, le trou portable, merveille d’invention pour le joueur ! Est-ce que ça ne serait pas plus intéressant justement de devoir faire des choix et des sacrifices : dois-je emporter avec moi cette épée tueuse de morts-vivants ou cette épée meilleure en général mais moins spécialisée ?

Je ne parle même pas des problèmes pour le MJ que de devoir fournir des objets magiques intéressants pour chaque joueur, et bien évidemment de la déception des joueurs qui se sentent lésés. « Encore un objet pour le magot ! », « y a que des épées magiques dans le monde ou quoi ? », on les a tous déjà entendus…

Pour l’exploration, disons qu’un roublard va détecter les pièges ; évidemment plus il sera expérimenté, plus il aura l’œil expert et plus il les désamorcera aisément. On peut imaginer qu’un guerrier fera de même avec, par exemple, une créature ennemie : il saura évaluer sa dangerosité, découvrir ses points faibles, éviter ses points forts. De même un mage sera averti de la présence de pièges magiques, etc. Ca me semble être une bonne approche. L’aspect survie est déjà géré par une notion d’épuisement des ressources du personnage que j’ai incorporé dans le système durant les longs mois de silence depuis le dernier article (et oui ! j’avance en silence, mais j’avance !).

Pour les trésors, de la même manière que je gère des packs, je me demande s’il n’est pas possible de gérer cela un peu de la même manière. Plutôt que de savoir qu’on a sur soi une épée tueuse de mort-vivant, alors même qu’il n’y a pas de mort-vivant de prévu dans le scénar, peut-être pourrait-on imaginer qu’il y a une chance pour qu’on tombe sur une telle épée dans le scénario et qu’on l’ait conservée ? Et que sinon, le personnage l’a revendu pour augmenter ses ressources…

Estimation : 2 pages pour l’exploration et les concepts du jeu. Les pièges et les trésors seraient à décrire dans le Guide du Maître. Egalement 1 page pour l’expérience mais pas dans ce chapitre, probablement ailleurs.

 

Chapitre X et XI : la Magie et les Sorts

L’une des principales difficultés en tant que Maître du Donjon, selon moi, est de mémoriser la liste des sorts. Evidemment, il est impossible de tous les connaître dans le moindre détail mais on se retrouve vite confronté à des magiciens qui ne savent utiliser que Projectile magique, ce qui, vous en conviendrez, ruine un peu la high fantasy. De plus, cette longue liste prend énormément de place dans le Manuel.

Le système de magie est au moins aussi complexe dans le détail que le système de combat. Si ce dernier était certainement alambiqué en raison de la multitude de spécificités, les contresorts, la distinction des magies profanes et divines, les composants et la résistance magique n’ont finalement rien à lui envier. Enfin, concernant les sorts à proprement parler, zones d’effet, portée, durée, sauvegardes possibles, tout cela induit des particularités, en plus de leur description et de leurs effets. Je ne parle même pas de l’équilibrage quasiment impossible de tant de sorts.

Un système freeform serait cela va sans dire plus court à décrire et permettrait plus de liberté pour le joueur. Néanmoins, son désavantage est qu’il engendrerait plus de flou dans l’utilisation de la magie. De même, cela nécessiterait de fournir au moins une liste d’exemples pour ne pas rebuter les joueurs dépourvus d’imagination.

J’ai toujours eu au fond d’un coin de ma tête l’idée de faire jouer des mages à un groupe de PJ, en utilisant à fond les règles de magie, y compris, par exemple, la gestion du Livre de Sorts : un sort de tel niveau prend tant de pages. Et tel composant coûte tant de pièce d’or. J’imagine des aventures tournées vers la découverte de puissants sorts ou leur création. Je lisais avec intérêt les règles de création d’artefact. Mais je ne suis pas convaincu que cette gestion dans le détail d’un mage plaise à des joueurs qui recherchent principalement la puissance et l’amusement. Soyons francs, même si cela peut être différent pendant une partie ou deux, cela peut rapidement devenir rébarbatif, et aussi exaltant que de gérer une comptabilité analytique sur un tableau Excel.

Tout comme j’avais repris le principe d’une compétence à part pour le système de combat, ne serait-il pas possible de faire la même chose pour la magie ? La difficulté serait par exemple fonction des facteurs souhaités pour le sort. En vérité, le parallèle semble envisageable : ce n’est que le mode d’expression qui change, mais les mécanismes de jeu peuvent être tout à fait les mêmes. A une Ecole de magie répondra une Ecole martiale ; un contre-sort n’est rien d’autre qu’une botte secrète, etc.

L’une des choses qui me plaisent assez dans le système existant est l’unicité de règles à un niveau macro entre la magie divine et profane. Il faut viser à utiliser les mêmes mécaniques tout en offrant un léger différentiel pour justifier leur existence et offrir un peu plus de choix au Joueur. A conserver donc.

Estimation : comptons 4 pages.

vendredi 29 janvier 2010

Slim Donj' (4/5) : les 4 chapitres suivants



4 nouveaux chapitres : Compétences, Dons, le Corps et l’Ame et l’Equipement


Chapitre IV : Les Compétences

On attaque directement sur la partie « grand n’importe quoi » de D&D3 (et encore en net progrès par rapport à AD&D 2e édition), à savoir les Compétences.

Pour résumer le cœur du système, on ajoute le Modificateur issu de la Caractéristique à une valeur de Compétence, tout cela minoré ou majoré par divers facteurs, et auquel, enfin, on ajoute un d20. La somme de tous ces facteurs est alors comparée à un seuil de difficulté.

Quand je parle de net progrès c’est qu’auparavant, tous les jets n’étaient pas identiques : parfois, il fallait tirer sous la valeur, parfois au-dessus. Et les compétences étaient gérées de façon très spécialisée pour parler poliment (telle classe ne pouvant pas accéder à telle compétence). D&D3 a légèrement conservé cette idée mais sur quelques rares compétences, le choc est donc moins grand. J’y vois personnellement une façon de forcer la spécialisation des classes et donc des archétypes incarnés par les joueurs mais je reste persuadé qu’il existe un moyen de faire autrement.

D&D3 parvient donc à apporter une certaine logique dans le système mais au prix d’une lourdeur qui se ressent surtout à la création du personnage (entre les compétences de classe ou pas, les synergies, les divers bonus de circonstances ou d’équipement, etc.). Créer un personnage est long, très long même si, une fois en partie, tout devient relativement plus fluide. Surtout si l’on « fait 10 ou 20 ».

Là aussi, une bonne vingtaine de pages qui pourraient être aisément synthétisées. Si le but est de faire un jeu court, il faut admettre que partir sur un système freeform (compétences librement inventées par les joueurs) semble une évidence. Pourtant, je verrais plutôt un système hybride issu d’AD&D2… oui, le même système que je décriais plus haut.

Plus exactement, chaque kit (puisque je reprenais ce terme dans l’article précédent) proposera une liste indicative de compétences mais les joueurs pourront inventer les leurs et modifier cette liste. Quant à la Classe qui sert de base à ce kit (Guerrier ou Mystique, là aussi, voir l’article précédent), elle pourrait elle aussi comporter des compétences, communes par exemple et obligatoires.

Evidemment, il ne me sera pas possible de décrire chacune des compétences avec le même souci du détail que dans le Manuel des Joueurs initial. Cela tombe plutôt bien car, quand on regarde la description de chaque compétence : autant de détails, autant de règles spécifiques en vérité. Et une règle spécifique en termes de game design, c’est le mal. C’est logique et pourtant difficile à mettre en œuvre mais moins il y a de règles inutilement complexes, plus le jeu permet de se focaliser sur l’amusement (et éventuellement le roleplay).

Même s’il est possible de se référer rapidement à la fameuse compétence visée pour vérifier de combien le modificateur est pour telle circonstance, s’il est possible de faire 10, ou de réessayer en cas d’échec, obliger le MJ à feuilleter un manuel en cours de jeu, c’est une erreur (et un tueur d’ambiance).

Bref, estimation : 2 pages, pas plus !

 

Chapitre V : Les Dons

Dix pages. Dix pages pour pouvoir rajouter en puissance au personnage et peut-être au passage permettre de diversifier les personnages. Si, sur le papier, pouvoir jouer un mage en armure lourde est certes tentant, les joueurs étant ce qu’ils sont, seuls certains dons sont pris, dans le but de créer des combos avantageuses.

Pour rappel, chaque Don dispose de pré-requis, apporte un avantage particulier ou ouvre des possibilités tactiques nouvelles, et l’ensemble des Dons compose une arborescence (c’est-à-dire qu’un Don avancé peut lui-même nécessiter un ou plusieurs autres Dons).

Les Dons sont assez représentatifs de D&D3 : là où la plupart des jdrs disposent d’une longue liste de Défauts et de Qualités, Donj’, lui, ne s’intéresse qu’aux avantages qui ont une répercussion sur les systèmes de combat ou de magie. Les désavantages sont laissés au libre choix des joueurs, sans répercussion technique. Pourtant c’est un artifice simple pour favoriser le roleplay et cette absence contribue sans doute à ce que Donj’ soit considéré comme un jdr orienté jeu et pas rôle…

Les Dons sont, au passage, déséquilibrés, mais il est toujours délicat d’obtenir un équilibre parfait (c’est tout l’art du tweaking). Ils s’intéressent principalement à deux domaines : le combat et la magie et apportent pour certains de nouvelles possibilités.

A nouveau, on retrouve un principe d’exclusion (comme pour certaines compétences) : certains personnages peuvent ne pas savoir faire quelque chose, et si cela ne leur sera alors pas complètement interdit, le fait est que cela leur est extrêmement déconseillé. Ainsi, un combattant ne pourra pas désarmer s’il ne prend pas le don correspondant, contrairement à la plupart des autres jdrs où l’on tente d’offrir un maximum d’options au joueur, surtout lors des combats dans le but de les diversifier. Quand je parle de « ne pas pouvoir », j’entends par là qu’il s’expose à tant de déconvenues (et la première étant l’échec de son action), qu’un joueur ne fera tout simplement pas cette action. Le cœur du problème tient au fait qu’il s’agit d’options de jeu parfois très intéressantes. Or, la logique dans le jeu est en général au malus, par principe, le Don permettant simplement de l’annuler ; il aurait été possible d’accorder au contraire un bonus si le joueur souhaite spécialiser son personnage dans ce type d’action par rapport à la généralité des autres personnages. Bonus plutôt que malus.

Pire que tout, il y a un quelque chose qui me dérange dans le principe des Dons. Repartons d’exemples : un Don typique permet à un mage de porter une armure ou à un guerrier de combattre avec deux armes. Fondamentalement, il s’agit de personnalisation ; en clair, de pouvoir modifier sa classe. Sauf que D&D repose justement selon moi sur cette idée : la Classe compose un modèle de personnage, un archétype. J’ai l’impression qu’en conservant la notion ancienne de Classe, les concepteurs de D&D se sont malgré tout dit qu’il fallait s’adapter aux mœurs actuelles et offrir plus de choix, quitte à trahir cette notion fondatrice.

Dès lors, je suis face à un choix, soit je reste proche de D&D, soit je reste proche de la notion originelle (donc, plutôt AD&D), au détriment probable du plaisir de jeu… Sauf idée de dernière minute, je crains d’effectuer une taille sévère dans le chapitre des Dons, en privilégiant quelque part cette deuxième version.

Estimation : 0 page, pour l’instant en tout cas.

 

Chapitre VI : Le Corps et l’Ame

Je passe rapidement sur ce chapitre un peu fourre-tout qui comprend plusieurs parties.

La première, et, au passage, la principale à mes yeux, correspond à l’Alignement. Cette notion va demeurer dans ma version, car il n’est pas possible de faire autrement. L’Alignement est un principe fondateur et pour ceux qui connaissent Planescape, je n’ai pas à étayer plus longuement.

Je pense néanmoins la simplifier en passant de 9 à 5 Alignements et en fournir également une description succincte. Il faut savoir que les 9 alignements sont parfois un peu flous (« est-ce que je suis réellement Loyal Bon si je fais ça ? C’est pas plutôt Neutre Bon ? ») et surtout que les 3 alignements mauvais sont fermement et explicitement déconseillés.

Deuxième partie : la Religion. Les Dieux font pour moi partie de l’univers. Aussi, cette partie est rejetée au livre d’univers.

Enfin, dernière partie, l’âge, les mensurations, l’apparence et l’historique. Respectivement : inutile, inutile, inutile et potentiellement utile si la chose avait été plus développée. En tant que telle, cette partie va donc être aussi éliminée mais il n’est pas impossible que je fasse un quelque chose sur l’historique.

Estimation : 1 page pour l’Alignement. Et peut-être quelques pages sur l’Historique du personnage… 

 

Chapitre VII : L’Equipement

J’avais mentionné la notion d’exploration et évidemment, celle de survie y est intrinsèquement liée : l’exploration, après tout, se fait en milieu dangereux. Si la composition du milieu est à rejeter dans le Manuel du Maître (ce qui est d’ailleurs bien le cas dans D&D), les outils pour survivre doivent évidemment être décrits dans le livre du Joueur.
En reprenant rapidement les grandes catégories de ce chapitre, on trouve : les armes, les armures et le matériel.

Notre but est de synthétiser… En conséquence, question : autant de détails est-il nécessaire ? Est-ce qu’une épée longue et une épée bâtarde ne servent pas le même but, à savoir tuer ? Est-ce que ce n’est pas la compétence de celui qui la manie qui influe véritablement sur sa létalité plutôt que le fait qu’une des lames fasse jusqu’à 1m20 tandis que l’autre peut aller jusqu’à 1m50 ? Certes les armes sont différentes et l’humanité n’aurait pas inventé tant d’armes différentes si chacune n’avait pas un léger avantage par rapport à l’autre suivants les circonstances, mais, est-ce utile de le rappeler, il s’agit d’un jeu et plus exactement d’une simulation de la réalité.

Aussi vais-je réduire la liste des armes et armures de façon drastique. Si cela déplaît à certains, je suppose qu’il leur sera toujours possible de jouer à des rpgs sur ordinateur où les combats sont légions et l’équipement suffisamment varié à leur goût…

Quant au matériel, je projette de le composer en package. De sorte qu’il ne serait pas utile d’énumérer le nombre de torches ou la longueur de la corde emportée, sans pour autant que tout un attirail improbable soit à disposition du personnage. On trouvera le pack aventurier, le pack érudit, etc.

Cela viendra en plus de l’équipement standard de la classe, notamment tout outil issu des compétences. Ainsi si un personnage possède Crochetage de serrures, il aura un trousseau de crochetage. Cela évitera de se retrouver avec un personnage disposant de la compétence mais ne pouvant l’utiliser car il n’a pas pensé à acheter l’équipement idoine. Et cela fera gagner du temps aussi.

Estimation : 1 page pour les armes et armures. 1 à 2 pages pour l’équipement.


Ce deuxième tronçon de règles occuperait donc 6 pages, voire un peu plus. Avec les 5 pages des premiers chapitres, on arriverait seulement à 11 pages. Pour l’instant, la barre fatidique des 32 pages est encore bien loin et aucun souci n’est à se faire.

Sauf que… Problème : les chapitres qui vont suivre sont le cœur du jeu, avec le combat et la magie et ils occuperont probablement la plus grande part du jeu dans la version que j’essaie de réaliser.
Le pari est donc loin d’être tenu avec certitude…

mardi 19 janvier 2010

Slim Donj' (3/5) : les 3 premiers chapitres


Les 3 premiers chapitres : Caractéristiques, Races et Classes


Pour ce défi, je vais travailler sur le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur, en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.

Le but est qu’au final je puisse synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou 64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte. 

 

Chapitre I : Les Caractéristiques

Premier chapitre, l’un des plus courts, et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ? ou bien doivent-elles être synthétisées ?

Six Caractéristiques pour un jeu court de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.

De plus, par la suite seront abordées les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.

Alors faut-il réduire leur nombre ? Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?
  
Essayons déjà de réduire leur nombre…

Force, Dextérité, Constitution sont les trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire : chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher, l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.

Intelligence, Sagesse et Charisme sont quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser des points dans ces trois attributs.

De fait, il est délicat d’en retirer une sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait quelque chose ?

A moins bien sûr de réduire leur nombre à une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.

L’influence de cette modification serait donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?
  
Pour cette esquisse de chapitre, je pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou 17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce qu’on aime !).

Je dis bien pour l’instant, car avec l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.

Estimation : 1 page tout au plus. 

 

Chapitre II : Les Races

Pour l’instant, je n’envisage que de réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans D&D sont dépendantes de l’univers.

C’est dire que pour moi ces dix pages représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le Livre d’univers…

Estimation : 0 page ! :) 

 

Chapitre III : Les Classes

Voilà le premier chapitre d’importance pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans Donjon.

Il est évidemment possible de réduire leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites, regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité : Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).

Si l’on veut réduire au minimum, la principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique. Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de combat spéciales et également de compétences liées à son métier de voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues, et doté de certains dons. 

Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.

D’une certaine manière, quelque peu déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une faction par exemple.

Les kits avaient l’avantage de partir d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains aspects pour offrir plus de choix.

De même le multi-classage est demeuré mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété, tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver cette notion.
  
Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…

En analysant un peu chacune des classes de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.

Par exemple, le Barbare dispose de la Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa Magie) et fait appel à son Savoir bardique.

Je ne suis pas particulièrement un aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court, cela est tout bonnement impossible.

Une première ébauche des Classes de ce D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.

Estimation : 1 page pour la distinction principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs, pour un total de 4 pages.

 
Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.

Le pari semble tenu pour l’instant mais il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement passées.

lundi 21 décembre 2009

Slim Donj' (2/5) : la philosophie de D&D



Quels sont les concepts derrière D&D? 


Tout d’abord, avant de m’attaquer à cet ancêtre (au sens noble du terme, évidemment), je vais essayer de comprendre la vision que j’en ai. Je précise que cette vision est forcément personnelle, même si certains points se veulent objectif.

D&D a un « charme » rétro, voire vintage. Il est l’un des premiers jdr et qu’on le veuille ou non, il a servi de référence pendant longtemps. De nombreux concepts qu’il emploie ont évolué et de nouveaux genres de jdr ont vu le jour depuis. Ca ne veut pas dire pour autant que D&D est forcément obsolète. Du reste, depuis la version D&D3, de gros progrès ont été accomplis pour le rendre, si ce n’est débutant-friendly, en tout cas moins incohérent.

Je remarque souvent, d’ailleurs, que la plupart des critiques qui lui sont adressées, souvent par des gens n’y ayant jamais joué (mais telle est la nature humaine, céder à la facilité, surtout lorsqu’on s’attaque à un courant commercial majeur), sont en fait principalement des critiques de personnes qui n’ont pas compris ces concepts.

Pour prendre un exemple, je ne jouerais pas à Doom si je n’aime pas les FPS. Et si les jeux-qui-font-peur ne sont pas ma tasse de thé, je risque d’être fort déçu. En adaptant ça au jdr maintenant, on ne joue pas à l’Appel de Chtulhu si on attend un Marvel.

Par cette courte introduction, j’espère sincèrement ôter tout sens aux remarques faciles sur la nullité intrinsèque de D&D. Sans en être un grand fan, D&D n’est pas nul, il est juste inadapté pour certains et cela dépend entièrement de ce à quoi ils veulent jouer. Je ne suis pas non plus en train de dire que D&D est le meilleur jdr med-fan sur le marché, il en existe d’autres, potentiellement meilleurs, mais fondamentalement, cela relève d’un autre débat.

Le but de ces articles est donc de « synthétiser » Donjon. J’insiste : synthétiser, pas « résumer ». Un probablement très bon résumé de Donjon D20 est sans doute le dK. Mais cet exercice-là est différent : il s’agit ici de s’intéresser aux concepts de Donjon ; et, en partant de ces idées, d’en créer un jeu, potentiellement totalement différent (qui n’utilisera peut-être même pas le d20 !) de celui qui existe dans sa version gros pavé.

Quels sont donc les concepts fondateurs de D&D ?

 

Le jeu par équipe

Tout d’abord, il y a la notion de groupe, fondatrice, fondamentale. Et plus précisément, la notion de complémentarité au sein d’un groupe. En schématisant, un groupe de quatre doit être composé d’un guerrier, d’un roublard, d’un prêtre et d’un mage. Quatre personnes forment le groupe ; ni trois, ni cinq. Et toujours idéalement il ne peut y avoir deux guerriers, ou deux mages, laissant absent un de ces archétypes.

On prend par ailleurs volontiers comme exemple de la stupidité du système d’AD&D2 le fait qu’un mage ne puisse grimper à un arbre pour échapper à un loup car il n’a pas la compétence et ne peut pas l’avoir. J’aurais tendance à dire que les personnes qui argumentent sur ce point n’ont pas compris qu’un mage n’est pas censé grimper à un arbre : il a des sorts pour cela et, de toute façon, le loup devrait être bloqué par le guerrier du groupe. Si le guerrier ne combat pas au corps-à-corps avec ce loup afin de défendre le mage, alors le groupe n’a pas correctement agi et c’est lui le fautif, pas le système. Ainsi, à la complémentarité s’ajoute la notion de spécialité. Chacun a un rôle, au sens strict du terme, à jouer, bien spécifique, afin d’éviter de se marcher sur les pieds et de voler la vedette à l’autre.

Cette complémentarité se conjugue, de plus, avec une alliance totale au sein du groupe. Il ne peut y avoir de traître, de coups fourrés ou de simples intrigues internes. Pas de messe basse, d’aparté avec le MJ ou d’agenda personnel. Le groupe est un et uni.

J’aurais personnellement tendance à dire qu’il s’agit d’une vision archaïque du jdr mais j’ai souvent constaté que beaucoup de joueurs sont réfractaires à toute notion de compétition à la table : il ne peut y avoir de gagnants et de perdants d’une part et les joueurs devraient toujours agir de concert. Archaïque n’est donc pas le terme exact puisqu’elle est encore largement partagée.

On touche évidemment au passage du doigt l’une des plus fameuses dichotomies du jdr, à savoir le « jeu » et le « rôle ». C’est un jeu et, en cela, les joueurs sont confrontés à des obstacles, ils sont censés s’entre-aider. Soit. D’un autre côté, les joueurs incarnent des personnages qui peuvent avoir des comportements destructeurs de toute dynamique de groupe ou plus simplement des objectifs individuels contraires à ceux du groupe.

Contrairement à ce qu’on aurait pu penser de prime abord, qu’au sein de D&D tout est axé sur l’évolution et la montée en puissance, et donc que seul le jeu est abordé, l’aspect rôle n’est pas complètement ignoré pour autant : il existe en effet un mécanisme précurseur du roleplay. Mécanisme qui est central à D&D. Il s’agit de la notion d’alignement. Tout simplement. Car un personnage mauvais pourra trahir des joueurs bons (ou mauvais du reste). Et un personnage bon devra agir comme tel, quand bien même cela n’arrange pas son joueur.

 

L’exploration

Ensuite, Donjons et Dragons est censé gérer, superbe truisme s’il en est, l’exploration de donjons et le combat contre des monstres (pas seulement des dragons quand même), comme son titre l’annonce si bien.

Il faut bien comprendre que D&D a été créé à une époque où les parties de jdr n’en étaient qu’à leurs balbutiements. Hors ces phases (d’exploration et de combat), le reste était une sorte d’habillage qui a pris de plus en plus d’importance, à la demande des joueurs.

Nous ne sommes a priori qu’à une phase de l’évolution du jdr (et personne ne peut prédire avec crédibilité ce qu’il adviendra de ce loisir par la suite) sans que nous soyons supérieurs ou inférieurs, meilleurs ou pires qu’aux prémisses. Personnellement le charme rétro d’une bonne partie de Donj’, si elle est correctement maîtrisée, m’irait tout à fait aujourd’hui encore.

Le système de D&D se centre donc grandement sur ces deux points et, d’ailleurs, la résurgence de l’importance de la gestion de la représentation tactique des combats (j’entends par là l’usage des figurines) en est un symptôme important (ou une conséquence, tout dépend dans quel sens on regarde). Les auteurs de D&D3 ont donc parfaitement assimilé la philosophie du D&D originel, puisque celui-ci était lui-même fondé sur des règles d’un jeu de wargame de figurines.

Mais on commence déjà, en parlant de mécaniques de jeu et en commençant à les orienter vers tel ou tel type de sensations que l’on souhaite procurer aux joueurs, à sortir du cadre des concepts et à s’aventurer au-delà. A bien y regarder, sont finalement hors débat pour l’instant les grands questionnements sur les mécanismes de jeu : le task resolution ou le conflict resolution, le fortune in the middle, etc. Tout ça n’est pas véritablement de notre ressort à ce stade de l’analyse. Il s’agit de mécanismes de jeu (game mechanics) alors que nous parlons simplement des concepts (game concepts), d’autant qu’il est a priori possible, en partant d’un même concept, de choisir tel mécanisme ou son contraire. Ce n’est qu’un choix de game design (oui ça en fait beaucoup, désolé).

Nous allons donc (enfin !) pouvoir aborder le livre de règles en tant que tel.

dimanche 6 décembre 2009

Slim Donj’ (1/5) : Préambule



Est-il possible d’écrire Donjons et Dragons en 32 pages? 


Cette série d’articles est partie d’une sorte d’idée lancée en l’air suite à un débat très intéressant sur le forum de Forgesonges.

Pour reprendre les termes de ce débat, ceux-ci étaient assez simples : la plupart des jdr en France sont des pavés. Ca n’est qu’un avis, donc ne pensez pas trouver ici des chiffres et autres statistiques afin de l’attester mais on voit finalement assez peu de jdr de moins de 256 pages. C’est en tout cas le rêve de tout auteur de jdr. Et d’ailleurs la plupart des auteurs, même amateurs, pondent furieusement des monceaux de signes bien volontiers.

Je pense que malgré l’absence de jdr au format moins important, il y a un marché pour ces jdr. Là encore, selon moi, il doit y avoir une demande au niveau des joueurs et même des MJ (en tout cas moi je serais demandeur !).

Or on n’écrit pas un jdr en 256 pages comme on écrit un jdr en, mettons, 64 pages. Ce qui veut dire que tout un pan de créativité (les jdr conçus dans un format autre que pavé) est complètement délaissé.
Ceci étant dit en préambule, revenons à mon idée stupide.

J’ai posté la chose suivante, après avoir annoncé en gros ce qui me servait d’introduction :
Tout ça pour dire que oui, il est possible de pondre un jdr complet avec un système de règles sur 4 pages A4, un scénar de 8 pages et 8 pages d’univers. Et je laisse 4 pages pour la feuille de perso et autres nouvelles d’intro… 32 pages sont largement suffisants pour un jdr. Mais effectivement, suffisants pour un jdr, mais pas n’importe quel jdr. On ne fait pas D&D en 32 pages…

Voilà qui est bien dit, Khelren !

« Que de la gueule ! » entends-je penser aussitôt. Là, c’est mal me connaître… Cet exercice, que dis-je ce challenge, me paraît trop passionnant et subtil pour ne pas m’y intéresser…

Alors si vous le voulez bien, en espérant m’engouffrer dans une brèche qui fera que les ayants-droit de ce jdr ne me cherchent pas trop de démêlés juridiques concernant leur propriété intellectuelle, je vais donc tenter de synthétiser ce fameux ancêtre qu’est Donjons et Dragons en 64 pages (et idéalement en 32 pages même).
« Rien de plus facile ! » allez-vous me dire. « Il suffit de prendre un pdf du Manuel du Joueur, d’en copier l’ensemble et ensuite de coller tout ça dans un nouveau document Word. Et enfin de faire Outils > Synthèse automatique. Ce qui faisait 256 pages peut n’en faire que 10% du document d’origine, donc 26 pages. Pari remporté haut la main… »

Certes… sauf qu’il ne s’agit pas de résumer D&D mais bien de le synthétiser et surtout de réfléchir à ce qui changerait si je n’avais à ma disposition que 32 ou 64 pages.

Je prends D&D évidemment parce que, quoi qu’on en pense (et on en pense d’ailleurs souvent une idée pleine de préjugés), il s’agit d’un système relativement répandu et connu. Ca sera peut-être aussi l’occasion de tordre le cou à ces idées reçues.

Il n’est pas impossible que je fasse un medley des différentes éditions, mais la 3e en raison de l’importance qu’elle a connue me servira de référence.

L’exercice va être subtil et la première étape va être de parcourir rapidement les différents chapitres pour analyser les mécanismes ludiques qui y sont détaillés et accessoirement de dégager le nombre de pages que chacun va me prendre.