mardi 30 août 2011

Le premier playtest de son JDRA

 

Vous êtes auteur de jdra et un premier playtest est prévu… Quelques conseils pour éviter certaines erreurs


Contexte

Récemment, j’ai été invité à la première partie de test d’un jdra. C’est un jdra dont on n’entendait plus parler, l’auteur l’avait laissé mourir de sa belle mort dans un coin de son disque dur. A force de relance, j’avais fini par le convaincre de se lancer dans une partie de test. Il avait 15 jours pour se préparer.

Je précise que tout était plus ou moins clair dans sa tête, j’entends pas là qu’il dispose déjà de la vision de son jdr, il n’invente pas ex nihilo un jdr tout neuf. Bien sûr, il lui fallait quand même écrire le système, un scénario, des personnages, et tout autre élément utile.

Mais justement de quels éléments utiles parle-t-on?

Je vais essayer de reprendre un peu tout ça parce que j’ai été confronté aussi au même cas (à avoir une semaine pour écrire tout élément utile pour masteriser une première partie de playtest d’un de mes jdra), en ayant moi aussi des obligations familiales et un travail.

Quel intérêt à cet article ? Parce que dans le cas de ce playtest auquel j’ai joué, la chose suivante s’est déroulée : début à 14h, fin à 21h. Ca n’était qu’une séance de création de personnages. Là où c’est très fort, c’est que mon perso était déjà créé et que j’avais partiellement créé avec le MJ/auteur les autres personnages. Nous avons donc passé presque 7 heures à refaire ce qui avait été déjà fait et au final, rien n’a été testé.

Je l’avais prévenu de ne pas tomber dans le piège, de commettre cette “erreur de débutant” mais je n’ai pas dû suffisamment être explicite.

D’où la rédaction de cet article, si vous comptez un jour faire jouer un de vos jdra, voici quelques petits conseils…

 

Qu’est-ce qui est important?

En gros et en général, pour une partie de playtest, il vous faut plusieurs choses :
1. Un système de jeu qui tourne à peu près
2. Des personnages pré-tirés
3. Un scénario
4. Le setting ou, en tout cas, un vade mecum à destination des joueurs pour leur permettre de s’orienter un peu dans votre univers

Selon votre jeu et votre façon de maîtriser, vous n’aurez pas forcément besoin de tout ça. De même, l’importance de chaque élément dépend aussi un peu de vos joueurs. Pour vous lancer, à moins de souhaiter vous reclure dans la procrastination la plus archétypale, cela ne sert à rien d’avoir déjà pondu le livre de 256 pages, maquetté et illustré.

Mais admettons que vous ne disposiez pas de suffisamment de temps, sur quoi allez-vous devoir vous concentrer? Dans l’ordre d’importance cette fois :

 

1. Le scénario et les pré-tirés

Il faut bien réaliser une chose : ce qui importe c’est de vérifier la jouabilité de votre jdra. Le système peut évoluer mais fondamentalement l’intérêt tient au concept. Et pour démontrer cela, il n’y a pas de mystère : c’est le scénario qui va devenir central. Le scénario n’a pas forcément besoin d’être linéaire ou archi-développé. Cela peut être un simple cadre sur lequel vous allez broder, mais une accroche et une intrigue intéressante semblent un minimum. Et surtout, surtout, il faut bien se rappeler que ce playtest est l’occasion de faire une démonstration de ce qu’est, selon vous, une aventure-type avec votre jeu.

Ne visez pas une campagne archi-longue, ça ne sert à rien. Vous faites un test, il y aura pas mal de modifications à faire, aussi la campagne viendra quand l’ensemble du jeu commencera à être bien établi et solide. Personnellement, j’ai tendance à sous-estimer le temps que prendront mes joueurs pour avancer dans un scénario, aussi rien ne sert de préparer un scénario long. Quelques scènes devraient suffire.

Les pré-tirés sont censés être ciblés par rapport au scénario. Ils peuvent déjà se connaître, ce qui fera gagner du temps. Ne les faites pas créer en début de partie parce que vous perdrez du temps et les joueurs n’auront sans doute que peu d’idées puisqu’ils ne connaissent pas votre jeu.

En résumé, pour cet aspect, vous devriez pouvoir vous en sortir avec une page par personnage pré-tiré (toujours en prévoir deux ou trois de plus que le nombre de joueurs prévus afin de laisser le choix). Pas la peine de faire des feuilles de personnages chiadées, tant que le système n’est pas achevé, tout cela évoluera beaucoup trop pour perdre du temps sur ce point. Quant au scénario, rien ne change par rapport à votre façon de préparer vos scénarios, si ce n’est le but donc. On peut considérer que vous devriez pouvoir vous en sortir en résumant vaguement l’intrigue et quelques scènes. Deux ou trois pages devraient suffire en tout état de cause.

 

2. Le système de règles

Sans en avoir l’air, vous visez aussi à vérifier la viabilité du système de jeu : il est donc important que votre système soit plus ou moins finalisé.

Ne visez pas à l’exhaustivité au début : votre système doit gérer les situations standards. Avec chaque cas de figure, et selon le scénario, vous pouvez développer les règles spécifiques, si besoin est. Par contre, il est impératif que vous soyez à l’aise avec votre système. Faites déjà quelques tests seul pour en vérifier la solidité.

La présentation du système doit être brève et idéalement, vous ne la ferez qu’au fur et à mesure. L’idée c’est de se baser sur le principe de la seule information au moment utile. Première utilisation d’une compétence : explication du système d’opposition. Premier combat : explication du système de combat. Fin du scénar : explication du système d’expérience. Mais vous pouvez choisir de faire une présentation générale du système aux joueurs en début de partie : auquel cas, la règle est de faire concis, clair et succinct, pas plus de 30 minutes.

Attention, vous allez avoir des joueurs pénibles qui vont critiquer le système durant la partie et commencer à vous démontrer en quoi votre système est imparfait. Vous n’avancerez plus dans le scénario et les autres joueurs vont soit se joindre à ce débat, soit commencer à s’ennuyer. Stop! Vous réservez tout cela pour le débriefing, qui vient après la partie ou par mail. Durant la partie, on ne critique pas, on joue. Idem, ne faites pas de changement au niveau des règles pendant une partie. Si vous devez le faire, faites-le entre deux parties, voire entre chaque scénario (et idéalement avec des personnages différents).

 

3. L’univers

Paradoxalement, le setting vient en dernier selon moi. Pourquoi? Tout d’abord, vous pouvez l’expliquer en quelques instants à vos joueurs. Rappelez-vous juste une chose : “Faites simple et concis.”

Evidemment, votre univers est riche, il a mûri dans votre tête de longues années. Les joueurs peuvent être intéressés par tout cela mais plus vous en parlerez, moins vous jouerez. Ne donnez que ce dont les joueurs ont besoin pour leur personnage et quelques grandes lignes par rapport à l’ensemble de l’univers. Ne perdez pas plus d’une heure à expliquer règles et univers; si vous dépassez, vous êtes dans le rouge. Attention, il y a le piège que certains joueurs demandent beaucoup d’informations; ne tombez pas dedans! Restez toujours sur la base de l’explication seulement lorsque c’est utile.

Par exemple, il ne sert à rien de développer tout le pan religion, les nombreuses divinités, d’un monde med-fan si aucun de vos joueurs n’incarnent un prêtre. Même si c’est le cas, seule la religion de ce prêtre devrait être développée, et éventuellement la religion adverse, succinctement.

Aussi, vous devriez pouvoir fournir une à deux pages de présentation à fournir aux joueurs. Ce matériau sera de toute façon utile si vous comptez présenter le jeu à un éditeur. Cela vous permettra de mettre en avant les points forts du jeu et ses spécificités. C’est une bonne occasion de savoir être synthétique et vendeur et de disposer d’un document qui vous serve plus ou moins de guidelines, pour ne pas perdre de vue l’optique de votre jeu lors de la phase de rédaction définitive, à force de vouloir trop mettre d’idées géniales ou de nouvelles inspirations.

 

Conclusion

Ne vous y trompez pas, une partie de playtest se prépare, se travaille et doit être suivie en tant que MJ avec attention, peut-être encore plus qu’un scénario traditionnel (sans pour autant avoir constamment l’œil sur la montre).

Une fois la partie finie, essayez de récolter les premières impressions des joueurs. La chose n’est pas évidente et les joueurs n’y sont pas forcément habitués mais participer à un playtest c’est aussi avoir un devoir de critique. Il ne faut pas hésiter à revenir sur la partie. Est-ce que ça s’est bien passé? Est-ce qu’ils ont apprécié l’ambiance? Est-ce qu’il y a eu quelque chose qui les a heurté?

Dans un second temps, envoyez-leur une feuille de commentaires pour les forcer à critiquer votre jeu, cette fois en ayant le temps d’y réfléchir.

Pour ma part, j’envoie une feuille qui se concentre sur plusieurs pans.

Commentaires sur l’univers : L’univers du jeu vous a-t-il semblé intéressant ? Bien présenté ? Vous donne-t-il envie d’y jouer ? Y a-t-il des points obscurs, critiquables, incohérents, hétérogènes ?

Commentaire sur le personnage : Votre personnage était-il plaisant à jouer ? Quels sont à votre avis les points forts de votre personnage, ses points faibles ? Changeriez-vous quelque chose à ce personnage ? le personnage avait-il une raison d’être dans le scénario ?

Commentaire sur le scénario : Le scénario était-il spécifique à l’univers ? Etait-il agréable à jouer ? Y a-t-il eu des temps morts ou des temps forts qui vous ont particulièrement déplu/plu ? Vous a-t-il semblé linéaire ou forcé, ou au contraire ouvert et logique ? Avez-vous compris les buts et implications du scénario ?

Commentaires sur le système : Le système est-il clair et intuitif, a-t-il bien été expliqué ? Y a-t-il des zones floues, que vous ne pensez pas maîtriser ? Est-ce un système qui colle avec l’univers ? Auriez-vous des idées pour l’améliorer ?

Commentaires sur le MJ : (car on peut toujours s’améliorer  :)  )

Commentaire général : Avez-vous des remarques et critiques à faire ? Auriez-vous envie de continuer?

jeudi 11 août 2011

MEGA – le jdr des Messagers Galactiques


Le site narrativiste.eu organisait un concours assez original “Vieux pots, nouvelles soupes”.

Derrière un règlement un peu obscur se cachait la volonté de transcrire d’anciens dinosaures du jdr francophones à la sauce storygame actuelle.

Je n’avais jamais créé de storygames et je commence à peine à passer le choc psychologique des systèmes conflict resolution. Je suis vieux et toute cette innovation m’effraie… Mais je me soigne!

J’ai donc pondu en environ une semaine, ex nihilo, une version de MEGA”’, sorti en 1992, pour ce concours.

Cette version diffère de l’originelle en ce qu’elle se situe durant la Deuxième Assemblée Galactique : Les MeGas sont alors rares et oubliés, la situation politique instable et les dangers omniprésents.

Le tout peut être joué sans préparation.

J’en reparle dès que j’ai du neuf et que je peux mettre à disposition le doc.

lundi 16 mai 2011

Dathseekan : le pitch

(Illustration de Remton : http://remton.deviantart.com/)
 
 
C’est une guerre qui a lieu au sein des ombres.
Nous n’avons ni alliés, ni pouvoirs d’aucune sorte. Et nous sommes de moins en moins nombreux.
Notre lutte peut sembler vaine ; pourtant, nous tenons notre rôle d’intermédiaire afin que les monstres de vos cauchemars soient apaisés.
Nous affrontons des puissances millénaires, furieuses, maléfiques. Non par l’épée, mais par notre verbe et notre intelligence.
Nous ne sommes pas connus, nous ne sommes pas célébrés. Nous ne sommes pas les héros de vos chants et nous vivons dans le secret.
On nous nomme…
 
 

dimanche 15 mai 2011

Slim Donj' (5/5) : les derniers chapitres



Ouf! Enfin la fin du décorticage du Manuel du Joueur!


Fin de la partie décorticage du Livre de base ; et pour finir en beauté, ces derniers chapitres sont de loin les chapitres les plus importants : importants car on entre dans les deux cœurs de règles primordiales de D&D (la magie et le combat). Comparativement la section Compétences n’est pas aussi vitale, on peut presque imaginer un aventurier sans compétence, mais un aventurier qui ne saurait ni se battre ni lancer des sorts, là, non ! Seule la partie de Création du personnage était aussi déterminante et encore parce qu’elle permet justement de composer un grobill qui brillera dans le combat ou dans la magie.

Importantes en étendue également puisque les trois chapitres les plus imposants sont dans l’ordre : la liste des sorts (115 pages quand même !), les classes (36 pages quand même…) et le combat (un ridicule 26 pages, enfin 26 pages juste sur le combat quand même). La réputation de système complexe est-elle véritablement volée ?

 

Chapitre VIII : Le Combat

Les règles de combat sont paradoxalement à la fois simples et complexes. Dans les premières pages, un très bon résumé en une page les synthétise parfaitement. On pourrait s’arrêter là et tout serait parfait mais malheureusement plusieurs problèmes alourdissent ces règles par la suite.

Tout d’abord, de très nombreuses règles visant des points spécifiques sont développées : camouflage, lutte, innombrables modificateurs de combat, liste d’actions, les fameuses attaques d’opportunité… Enormément de complexité et, très sincèrement, tout n’est pas forcément utilisé par un MJ qui souhaite fluidifier une partie, notamment lors des combats.

Autre problème, des règles un peu fourre-tout font également partie de ce chapitre. Règles de taille, de destruction d’objet, de déplacement (avec le gros problème des chiffres à décimale induit par le passage au système métrique), renvoi des morts-vivants… Tout ça n’est pas forcément hors-sujet mais aurait pu se trouver dans un autre chapitre. Au final, l’information sur les règles de combat est diluée dans un nombre de pages trop important. Et franchement, qui a jamais utilisé les règles de destruction d’objet ?

Bien que l’influence des figurines soit un bel hommage à l’origine du jeu de rôles (je ne détaille pas, d’autres l’ont fait mieux et plus abondamment, disons simplement que le jeu de rôles semble remonter aux jeux de figurines/wargames avant de se développer et finir par gagner son indépendance), leur usage alourdit de beaucoup le système. C’est évidemment personnel parce que je n’utilise pas de figurines en partie, et que ces règles doivent avoir plus de sens pour ceux qui les utilisent.

Bien. Difficile de synthétiser sans faire des coupes abondantes sur les multiples points du système de combat. De plus, le système de combat, comme le système de magie du reste, est un système à part, différent du système de compétences, ce qui n’est pas l’idéal en termes de mécanique de jeu.

Dans l’absolu, que faudrait-il ? Gérer l’initiative, résolution de l’action (toucher) et résolution du combat (état des combattants à la fin du tour). Cela se complexifie car il faut distinguer le combat à distance du combat au corps-à-corps qui peut lui-même être différent de combat à mains nues. Le combat doit permettre des actions spéciales, comme le désarmement et il est enfin possible de combattre à plusieurs contre un seul.

Mais est-ce que tout cela ne se résume-t-il pas à un seul jet de compétence, celui du type d’arme utilisé par le personnage ? Donjon offre un bonus spécifique aux personnages selon leur classe pour le toucher, influençant aussi le nombre d’attaques par tour de jeu, ce qui en fait une sorte de compétence à part. Pourquoi pas ? On peut très bien imaginer une compétence d’arme à part, disposant d’un score particulier selon le niveau… mais fondamentalement le système reprendra celui des compétences, ou presque.

Estimation : 4 pages minimum a priori.

 

Chapitre IX : La vie d’aventurier

Concept fondateur de D&D, cette notion d’exploration, de pièges, et de trésors pourrait être exploitée brillamment. Au lieu de ça, on découvre des règles portant sur la charge transportable, les déplacements, la luminosité, les règles d’expérience et de trop brèves explications sur les trésors.

Il y a là une chance de développer le concept qui différencie D&D des autres jdr med-fan, quels types d’aventuriers on est censé jouer, ce qu’ils recherchent, ce à quoi ils vont être confrontés, les notions de ce jdr qui ne peut qu’être un jdr survivaliste. D&D est-il un jdr high fantasy ? Je dirais que c’est une possibilité mais qu’à la base, il se veut plutôt un jdr où le joueur met fatalement en péril son personnage et peut le perdre à tout moment. C’est son intelligence qui doit le sauver, son analyse de la situation et les éventuels pouvoirs sont là pour l’assister.

Le problème est que cette mécanique est loin d’être facile à mettre en place et que je ne vois pas encore trop comment le faire. Est-ce véritablement aux règles de gérer cela ou à la fourberie du MJ ? Mon cœur balance…

Existe-t-il des règles de survie dans un jdr ? Des règles qui ne verseraient pas dans la gestion pointue des rations et de la septicémie ? Quelques chose qui aborde la survie de manière fun mais augmente quand même la tension du joueur et son inquiétude de savoir si son personnage va mourir ou non. En ce sens, le jet de stabilisation à faire dès lors qu’un personnage tombe en-dessous de 0 point de vie est un prodigieux générateur d’ambiance.

Et si l’accumulation de trésors (et souvent en conséquence de puissance) est un but pour pas mal de joueurs, y a-t-il un moyen de rendre cela différent d’une liste d’objets digne d’Ikea (et pas seulement pour des noms d’artefacts imprononçables) ? Le problème est aussi souvent : comment faire pour transporter tous ces ustensiles ? Et les milliers de pièces d’or ? Oui, le trou portable, merveille d’invention pour le joueur ! Est-ce que ça ne serait pas plus intéressant justement de devoir faire des choix et des sacrifices : dois-je emporter avec moi cette épée tueuse de morts-vivants ou cette épée meilleure en général mais moins spécialisée ?

Je ne parle même pas des problèmes pour le MJ que de devoir fournir des objets magiques intéressants pour chaque joueur, et bien évidemment de la déception des joueurs qui se sentent lésés. « Encore un objet pour le magot ! », « y a que des épées magiques dans le monde ou quoi ? », on les a tous déjà entendus…

Pour l’exploration, disons qu’un roublard va détecter les pièges ; évidemment plus il sera expérimenté, plus il aura l’œil expert et plus il les désamorcera aisément. On peut imaginer qu’un guerrier fera de même avec, par exemple, une créature ennemie : il saura évaluer sa dangerosité, découvrir ses points faibles, éviter ses points forts. De même un mage sera averti de la présence de pièges magiques, etc. Ca me semble être une bonne approche. L’aspect survie est déjà géré par une notion d’épuisement des ressources du personnage que j’ai incorporé dans le système durant les longs mois de silence depuis le dernier article (et oui ! j’avance en silence, mais j’avance !).

Pour les trésors, de la même manière que je gère des packs, je me demande s’il n’est pas possible de gérer cela un peu de la même manière. Plutôt que de savoir qu’on a sur soi une épée tueuse de mort-vivant, alors même qu’il n’y a pas de mort-vivant de prévu dans le scénar, peut-être pourrait-on imaginer qu’il y a une chance pour qu’on tombe sur une telle épée dans le scénario et qu’on l’ait conservée ? Et que sinon, le personnage l’a revendu pour augmenter ses ressources…

Estimation : 2 pages pour l’exploration et les concepts du jeu. Les pièges et les trésors seraient à décrire dans le Guide du Maître. Egalement 1 page pour l’expérience mais pas dans ce chapitre, probablement ailleurs.

 

Chapitre X et XI : la Magie et les Sorts

L’une des principales difficultés en tant que Maître du Donjon, selon moi, est de mémoriser la liste des sorts. Evidemment, il est impossible de tous les connaître dans le moindre détail mais on se retrouve vite confronté à des magiciens qui ne savent utiliser que Projectile magique, ce qui, vous en conviendrez, ruine un peu la high fantasy. De plus, cette longue liste prend énormément de place dans le Manuel.

Le système de magie est au moins aussi complexe dans le détail que le système de combat. Si ce dernier était certainement alambiqué en raison de la multitude de spécificités, les contresorts, la distinction des magies profanes et divines, les composants et la résistance magique n’ont finalement rien à lui envier. Enfin, concernant les sorts à proprement parler, zones d’effet, portée, durée, sauvegardes possibles, tout cela induit des particularités, en plus de leur description et de leurs effets. Je ne parle même pas de l’équilibrage quasiment impossible de tant de sorts.

Un système freeform serait cela va sans dire plus court à décrire et permettrait plus de liberté pour le joueur. Néanmoins, son désavantage est qu’il engendrerait plus de flou dans l’utilisation de la magie. De même, cela nécessiterait de fournir au moins une liste d’exemples pour ne pas rebuter les joueurs dépourvus d’imagination.

J’ai toujours eu au fond d’un coin de ma tête l’idée de faire jouer des mages à un groupe de PJ, en utilisant à fond les règles de magie, y compris, par exemple, la gestion du Livre de Sorts : un sort de tel niveau prend tant de pages. Et tel composant coûte tant de pièce d’or. J’imagine des aventures tournées vers la découverte de puissants sorts ou leur création. Je lisais avec intérêt les règles de création d’artefact. Mais je ne suis pas convaincu que cette gestion dans le détail d’un mage plaise à des joueurs qui recherchent principalement la puissance et l’amusement. Soyons francs, même si cela peut être différent pendant une partie ou deux, cela peut rapidement devenir rébarbatif, et aussi exaltant que de gérer une comptabilité analytique sur un tableau Excel.

Tout comme j’avais repris le principe d’une compétence à part pour le système de combat, ne serait-il pas possible de faire la même chose pour la magie ? La difficulté serait par exemple fonction des facteurs souhaités pour le sort. En vérité, le parallèle semble envisageable : ce n’est que le mode d’expression qui change, mais les mécanismes de jeu peuvent être tout à fait les mêmes. A une Ecole de magie répondra une Ecole martiale ; un contre-sort n’est rien d’autre qu’une botte secrète, etc.

L’une des choses qui me plaisent assez dans le système existant est l’unicité de règles à un niveau macro entre la magie divine et profane. Il faut viser à utiliser les mêmes mécaniques tout en offrant un léger différentiel pour justifier leur existence et offrir un peu plus de choix au Joueur. A conserver donc.

Estimation : comptons 4 pages.

dimanche 1 mai 2011

Golems

 

 Golems, Anno 1715, première époque : De matière, devenez humain… 

Les Démiurges en Herbe revenaient cette année au printemps.

Pour plus de détails, n’hésitez pas à visiter le forum Forgesonges

Si l’année dernière j’avais fait partie des participants, cette année j’ai eu l’honneur de faire partie des organisateurs.

Bien évidemment, cela n’allait pas m’empêcher également d’y participer, cette fois-ci en freestyle.

Voici donc Golems…

 

Le pitch

Façonnés par le Potier, les Artificialiae ne disposent que d’une fraction des expressions et des capacités des hommes parmi lesquels ils sont envoyés, en plein cœur d’un XVIIIe siècle traversé par la Révolution Arcanielle.


En fond, une lutte s’installe entre les puissants Arcaneurs et des loges secrètes adeptes des Arts Mécaniques, rêvant de machineries ingénieuses et libératrices, capables de traverser l’espace ou de produire des énergies canalisant les forces de la nature.

Les Artificialiae devront donc marcher, parler, rire… s’ils ont été tournés par la main du Créateur de sorte qu’ils le sachent – autrement ils seront démasqués et traités comme des monstres.

Certains seront immolés ou livrés aux Arcaneurs ; tandis que d’autres finiront, peut-être, un jour, par devenir aussi humains que leurs modèles…

 

Contenu

Golems est un jdr de 16 pages qui contient :
- l’univers de jeu l’Europa Arcana
- le système de jeu
- la feuille de personnage
- un scénario “Je n’étais que matière”

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu, écrite en deux semaines.

Elle demandera des retours de joueurs et de MJ l’ayant essayée afin qu’une version définitive puisse voir le jour.

Elle est, enfin, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

vendredi 29 janvier 2010

Slim Donj' (4/5) : les 4 chapitres suivants



4 nouveaux chapitres : Compétences, Dons, le Corps et l’Ame et l’Equipement


Chapitre IV : Les Compétences

On attaque directement sur la partie « grand n’importe quoi » de D&D3 (et encore en net progrès par rapport à AD&D 2e édition), à savoir les Compétences.

Pour résumer le cœur du système, on ajoute le Modificateur issu de la Caractéristique à une valeur de Compétence, tout cela minoré ou majoré par divers facteurs, et auquel, enfin, on ajoute un d20. La somme de tous ces facteurs est alors comparée à un seuil de difficulté.

Quand je parle de net progrès c’est qu’auparavant, tous les jets n’étaient pas identiques : parfois, il fallait tirer sous la valeur, parfois au-dessus. Et les compétences étaient gérées de façon très spécialisée pour parler poliment (telle classe ne pouvant pas accéder à telle compétence). D&D3 a légèrement conservé cette idée mais sur quelques rares compétences, le choc est donc moins grand. J’y vois personnellement une façon de forcer la spécialisation des classes et donc des archétypes incarnés par les joueurs mais je reste persuadé qu’il existe un moyen de faire autrement.

D&D3 parvient donc à apporter une certaine logique dans le système mais au prix d’une lourdeur qui se ressent surtout à la création du personnage (entre les compétences de classe ou pas, les synergies, les divers bonus de circonstances ou d’équipement, etc.). Créer un personnage est long, très long même si, une fois en partie, tout devient relativement plus fluide. Surtout si l’on « fait 10 ou 20 ».

Là aussi, une bonne vingtaine de pages qui pourraient être aisément synthétisées. Si le but est de faire un jeu court, il faut admettre que partir sur un système freeform (compétences librement inventées par les joueurs) semble une évidence. Pourtant, je verrais plutôt un système hybride issu d’AD&D2… oui, le même système que je décriais plus haut.

Plus exactement, chaque kit (puisque je reprenais ce terme dans l’article précédent) proposera une liste indicative de compétences mais les joueurs pourront inventer les leurs et modifier cette liste. Quant à la Classe qui sert de base à ce kit (Guerrier ou Mystique, là aussi, voir l’article précédent), elle pourrait elle aussi comporter des compétences, communes par exemple et obligatoires.

Evidemment, il ne me sera pas possible de décrire chacune des compétences avec le même souci du détail que dans le Manuel des Joueurs initial. Cela tombe plutôt bien car, quand on regarde la description de chaque compétence : autant de détails, autant de règles spécifiques en vérité. Et une règle spécifique en termes de game design, c’est le mal. C’est logique et pourtant difficile à mettre en œuvre mais moins il y a de règles inutilement complexes, plus le jeu permet de se focaliser sur l’amusement (et éventuellement le roleplay).

Même s’il est possible de se référer rapidement à la fameuse compétence visée pour vérifier de combien le modificateur est pour telle circonstance, s’il est possible de faire 10, ou de réessayer en cas d’échec, obliger le MJ à feuilleter un manuel en cours de jeu, c’est une erreur (et un tueur d’ambiance).

Bref, estimation : 2 pages, pas plus !

 

Chapitre V : Les Dons

Dix pages. Dix pages pour pouvoir rajouter en puissance au personnage et peut-être au passage permettre de diversifier les personnages. Si, sur le papier, pouvoir jouer un mage en armure lourde est certes tentant, les joueurs étant ce qu’ils sont, seuls certains dons sont pris, dans le but de créer des combos avantageuses.

Pour rappel, chaque Don dispose de pré-requis, apporte un avantage particulier ou ouvre des possibilités tactiques nouvelles, et l’ensemble des Dons compose une arborescence (c’est-à-dire qu’un Don avancé peut lui-même nécessiter un ou plusieurs autres Dons).

Les Dons sont assez représentatifs de D&D3 : là où la plupart des jdrs disposent d’une longue liste de Défauts et de Qualités, Donj’, lui, ne s’intéresse qu’aux avantages qui ont une répercussion sur les systèmes de combat ou de magie. Les désavantages sont laissés au libre choix des joueurs, sans répercussion technique. Pourtant c’est un artifice simple pour favoriser le roleplay et cette absence contribue sans doute à ce que Donj’ soit considéré comme un jdr orienté jeu et pas rôle…

Les Dons sont, au passage, déséquilibrés, mais il est toujours délicat d’obtenir un équilibre parfait (c’est tout l’art du tweaking). Ils s’intéressent principalement à deux domaines : le combat et la magie et apportent pour certains de nouvelles possibilités.

A nouveau, on retrouve un principe d’exclusion (comme pour certaines compétences) : certains personnages peuvent ne pas savoir faire quelque chose, et si cela ne leur sera alors pas complètement interdit, le fait est que cela leur est extrêmement déconseillé. Ainsi, un combattant ne pourra pas désarmer s’il ne prend pas le don correspondant, contrairement à la plupart des autres jdrs où l’on tente d’offrir un maximum d’options au joueur, surtout lors des combats dans le but de les diversifier. Quand je parle de « ne pas pouvoir », j’entends par là qu’il s’expose à tant de déconvenues (et la première étant l’échec de son action), qu’un joueur ne fera tout simplement pas cette action. Le cœur du problème tient au fait qu’il s’agit d’options de jeu parfois très intéressantes. Or, la logique dans le jeu est en général au malus, par principe, le Don permettant simplement de l’annuler ; il aurait été possible d’accorder au contraire un bonus si le joueur souhaite spécialiser son personnage dans ce type d’action par rapport à la généralité des autres personnages. Bonus plutôt que malus.

Pire que tout, il y a un quelque chose qui me dérange dans le principe des Dons. Repartons d’exemples : un Don typique permet à un mage de porter une armure ou à un guerrier de combattre avec deux armes. Fondamentalement, il s’agit de personnalisation ; en clair, de pouvoir modifier sa classe. Sauf que D&D repose justement selon moi sur cette idée : la Classe compose un modèle de personnage, un archétype. J’ai l’impression qu’en conservant la notion ancienne de Classe, les concepteurs de D&D se sont malgré tout dit qu’il fallait s’adapter aux mœurs actuelles et offrir plus de choix, quitte à trahir cette notion fondatrice.

Dès lors, je suis face à un choix, soit je reste proche de D&D, soit je reste proche de la notion originelle (donc, plutôt AD&D), au détriment probable du plaisir de jeu… Sauf idée de dernière minute, je crains d’effectuer une taille sévère dans le chapitre des Dons, en privilégiant quelque part cette deuxième version.

Estimation : 0 page, pour l’instant en tout cas.

 

Chapitre VI : Le Corps et l’Ame

Je passe rapidement sur ce chapitre un peu fourre-tout qui comprend plusieurs parties.

La première, et, au passage, la principale à mes yeux, correspond à l’Alignement. Cette notion va demeurer dans ma version, car il n’est pas possible de faire autrement. L’Alignement est un principe fondateur et pour ceux qui connaissent Planescape, je n’ai pas à étayer plus longuement.

Je pense néanmoins la simplifier en passant de 9 à 5 Alignements et en fournir également une description succincte. Il faut savoir que les 9 alignements sont parfois un peu flous (« est-ce que je suis réellement Loyal Bon si je fais ça ? C’est pas plutôt Neutre Bon ? ») et surtout que les 3 alignements mauvais sont fermement et explicitement déconseillés.

Deuxième partie : la Religion. Les Dieux font pour moi partie de l’univers. Aussi, cette partie est rejetée au livre d’univers.

Enfin, dernière partie, l’âge, les mensurations, l’apparence et l’historique. Respectivement : inutile, inutile, inutile et potentiellement utile si la chose avait été plus développée. En tant que telle, cette partie va donc être aussi éliminée mais il n’est pas impossible que je fasse un quelque chose sur l’historique.

Estimation : 1 page pour l’Alignement. Et peut-être quelques pages sur l’Historique du personnage… 

 

Chapitre VII : L’Equipement

J’avais mentionné la notion d’exploration et évidemment, celle de survie y est intrinsèquement liée : l’exploration, après tout, se fait en milieu dangereux. Si la composition du milieu est à rejeter dans le Manuel du Maître (ce qui est d’ailleurs bien le cas dans D&D), les outils pour survivre doivent évidemment être décrits dans le livre du Joueur.
En reprenant rapidement les grandes catégories de ce chapitre, on trouve : les armes, les armures et le matériel.

Notre but est de synthétiser… En conséquence, question : autant de détails est-il nécessaire ? Est-ce qu’une épée longue et une épée bâtarde ne servent pas le même but, à savoir tuer ? Est-ce que ce n’est pas la compétence de celui qui la manie qui influe véritablement sur sa létalité plutôt que le fait qu’une des lames fasse jusqu’à 1m20 tandis que l’autre peut aller jusqu’à 1m50 ? Certes les armes sont différentes et l’humanité n’aurait pas inventé tant d’armes différentes si chacune n’avait pas un léger avantage par rapport à l’autre suivants les circonstances, mais, est-ce utile de le rappeler, il s’agit d’un jeu et plus exactement d’une simulation de la réalité.

Aussi vais-je réduire la liste des armes et armures de façon drastique. Si cela déplaît à certains, je suppose qu’il leur sera toujours possible de jouer à des rpgs sur ordinateur où les combats sont légions et l’équipement suffisamment varié à leur goût…

Quant au matériel, je projette de le composer en package. De sorte qu’il ne serait pas utile d’énumérer le nombre de torches ou la longueur de la corde emportée, sans pour autant que tout un attirail improbable soit à disposition du personnage. On trouvera le pack aventurier, le pack érudit, etc.

Cela viendra en plus de l’équipement standard de la classe, notamment tout outil issu des compétences. Ainsi si un personnage possède Crochetage de serrures, il aura un trousseau de crochetage. Cela évitera de se retrouver avec un personnage disposant de la compétence mais ne pouvant l’utiliser car il n’a pas pensé à acheter l’équipement idoine. Et cela fera gagner du temps aussi.

Estimation : 1 page pour les armes et armures. 1 à 2 pages pour l’équipement.


Ce deuxième tronçon de règles occuperait donc 6 pages, voire un peu plus. Avec les 5 pages des premiers chapitres, on arriverait seulement à 11 pages. Pour l’instant, la barre fatidique des 32 pages est encore bien loin et aucun souci n’est à se faire.

Sauf que… Problème : les chapitres qui vont suivre sont le cœur du jeu, avec le combat et la magie et ils occuperont probablement la plus grande part du jeu dans la version que j’essaie de réaliser.
Le pari est donc loin d’être tenu avec certitude…

mardi 19 janvier 2010

Slim Donj' (3/5) : les 3 premiers chapitres


Les 3 premiers chapitres : Caractéristiques, Races et Classes


Pour ce défi, je vais travailler sur le livre papier de Donjons et Dragons, 3e édition, le Manuel du Joueur, en français. Il n’est néanmoins pas impossible que je fasse parfois des références aux versions précédentes, notamment AD&D 2e édition.

Le but est qu’au final je puisse synthétiser l’essence de ce jeu en un format beaucoup plus court, 32 ou 64 pages, ce qui devrait emporter des modifications substantielles sur le jeu lui-même. De la forme dépend le fond, en quelque sorte. 

 

Chapitre I : Les Caractéristiques

Premier chapitre, l’un des plus courts, et pourtant premier obstacle, l’un des plus importants car il posera les fondations de ce qui suivra : les Caractéristiques de D&D doivent-elles être conservées ? et doivent-elle l’être telles quelles ? ou bien doivent-elles être synthétisées ?

Six Caractéristiques pour un jeu court de 32 pages, c’est beaucoup. D’autant que D&D3 ajoute aux Caractéristiques : les Modificateurs, les Bonus de Sorts et avant même tout cela les différents types de tirages pour obtenir ces Caractéristiques. Quatre pages dans le livre de règles standard mais si je fais pareil, impossible de tenir sur 32 pages par la suite.

De plus, par la suite seront abordées les Caractéristiques secondaires qui viendront encore se rajouter… Les Caractéristiques influencent tout le jeu, des Compétences aux Dons, et même dans AD&D 2e édition, le simple choix des classes.

Alors faut-il réduire leur nombre ? Faire une coupe généreuse sur les à-côtés de ces six Caractéristiques qui sont tout de même fondatrices, à tel point que les faire disparaître serait trahir l’esprit de Donjon ? Ou changer complètement de système ?
  
Essayons déjà de réduire leur nombre…

Force, Dextérité, Constitution sont les trois Caractéristiques dites physiques et représentent parfaitement les trois aspects Attaque, Défense et Résistance. Difficile de réduire : chacune est utilisée par la suite sur des Caractéristiques secondaires fondamentales que sont les Bonus aux Dégâts et le Bonus au Toucher, l’Initiative et le Bonus de Classe d’Armure, le Bonus de Points de Vie et les Bonus aux Jets de Sauvegarde.

Intelligence, Sagesse et Charisme sont quant à elles les trois Caractéristiques dites mentales, même si l’on pourrait argumenter sur la nature de la dernière. Là aussi, chacune a son utilité, même si j’aurais tendance à dire que la chose est moins flagrante. Bien sûr un lanceur de sorts aura besoin de l’une de ces Caractéristiques, mais les deux autres lui seront moins utiles et un non-utilisateur de magie ne verra pas forcément grand intérêt à dépenser des points dans ces trois attributs.

De fait, il est délicat d’en retirer une sans transférer ce sur quoi elle intervient sur l’une des autres Caractéristiques restantes, ce qui provoquerait un déséquilibre trop important. De plus, l’équilibre trois physiques / trois mentales oblige à en retirer une dans chaque domaine. Mais de toute façon, même si cela était possible, est-ce que réduire à quatre Caractéristiques changerait quelque chose ?

A moins bien sûr de réduire leur nombre à une seule Caractéristique par domaine (le Physique, le Mental, et pourquoi pas aussi le Social, par exemple). Mais c’est jouer simplement sur les concepts puisqu’au final, il est probable qu’en ce cas, il faille reprendre des Caractéristiques déviées. Le Physique serait le seul attribut physique, certes, mais de lui dépendrait le Bonus aux Dégâts, le Bonus à la Classe d’Armure et le Bonus aux Points de Vie.

L’influence de cette modification serait donc minime, voire artificielle. Qui plus est, les personnages perdraient en diversité. Un personnage ayant beaucoup en Physique pourrait-il toujours être vif mais faible avec ce système réducteur ou tous les personnages seraient-ils forcément vifs et forts et résistants ?
  
Pour cette esquisse de chapitre, je pencherais pour l’instant pour ne conserver que le Modificateur pour chacune des Caractéristiques. Car après tout, peu importe d’avoir 16 ou 17 si le Modificateur est le même… On conserverait donc juste un score positif ou négatif pour chacune des Caractéristiques telles qu’elles existent et que j’aime bien (et c’est aussi important de conserver ce qu’on aime !).

Je dis bien pour l’instant, car avec l’étude des Caractéristiques secondaires, et le Chapitre des Compétences, je pense que ces prémisses vont voler en éclat.

Estimation : 1 page tout au plus. 

 

Chapitre II : Les Races

Pour l’instant, je n’envisage que de réaliser un Livre du Joueur, c’est-à-dire le Livre de Règles, sans faire de référence à l’univers. Or, pour moi les différentes Races dans D&D sont dépendantes de l’univers.

C’est dire que pour moi ces dix pages représentent le premier chapitre à être tout simplement rejeté à un autre livre : le Livre de Règles en 32 pages ne décrira donc que la généralité des Humains et les spécificités des Races devront attendre le Livre d’univers…

Estimation : 0 page ! :) 

 

Chapitre III : Les Classes

Voilà le premier chapitre d’importance pour ce qui est de la taille : 25 pages représentant une liste des différentes possibilités pour chaque personnage, ainsi que la gestion des multi-classés. La Classe est, comme je l’avais expliqué dans le préambule, selon moi, ce qui caractérise le plus un personnage, il va donc falloir s’intéresser de près à cette notion, très forte dans Donjon.

Il est évidemment possible de réduire leur nombre ; diverses classifications ont d’ailleurs été faites, regroupant les classes en un nombre plus réduit (par exemple, selon leur domaine : Nature/Urbain/… ; selon leur Activité : Guerrier/Mage/Roublard/… ; et il doit y en avoir d’autres…).

Si l’on veut réduire au minimum, la principale distinction est d’une part, Guerrier et de l’autre, Mystique. Même un Roublard est finalement un Guerrier disposant de capacités de combat spéciales et également de compétences liées à son métier de voleur, mais ce ne sont que des compétences. Un Barde est un Mystique qui utilise la musique. Le Moine, un Guerrier avant tout, à mains nues, et doté de certains dons. 

Personnellement, je trouve la disparition des kits que l’on pouvait trouver dans AD&D (ou dans Baldur’s Gate…) regrettable.

D’une certaine manière, quelque peu déviante par rapport à son objectif initial, les Classes de prestige de D&D3 ont remplacés ces kits alors qu’elles étaient censées être des classes liées à l’univers, comme représentant une appartenance à une faction par exemple.

Les kits avaient l’avantage de partir d’une base commune, de reprendre une classe et d’en modifier certains aspects pour offrir plus de choix.

De même le multi-classage est demeuré mais les classes jumelées ont disparues. C’était pourtant une notion intéressante (et un poil complexe tout de même) et derrière elle se cachait une mécanique de jeu amusante, offrant une plus grande variété, tout du moins pour les humains. A voir s’il est possible de conserver cette notion.
  
Maintenant, prenons un peu de hauteur dans notre réflexion…

En analysant un peu chacune des classes de D&D3, on constate que chaque classe dispose en général d’un pouvoir majeur, distinctif des autres classes, et d’un pouvoir mineur.

Par exemple, le Barbare dispose de la Rage et d’une Défense améliorée (Esquive et Réduction de Dégâts). Le Barde quant à lui utilise la Musique du Barde (j’y inclus également sa Magie) et fait appel à son Savoir bardique.

Je ne suis pas particulièrement un aficionado de la multitude de pouvoirs, sorts, dons, et autres particularités (parfois issus des objets magiques) que regorge chaque personnage. Il doit certes y avoir un but en termes de game design (que le joueur ait toujours un joker dans la manche) mais dans un jeu court, cela est tout bonnement impossible.

Une première ébauche des Classes de ce D&D en 32 pages serait ainsi de ne conserver qu’une distinction entre Guerrier et Mystique, avec éventuellement des kits permettant de spécifier un peu le personnage (et qui seraient des classes plus spécialisées), dotés de Pouvoirs majeurs ou mineurs en nombre réduit.

Estimation : 1 page pour la distinction principale, disons 4 kits par page et enfin une page pour les Pouvoirs, pour un total de 4 pages.

 
Cette première série de trois chapitres ne me prendrait donc que 5 pages.

Le pari semble tenu pour l’instant mais il ne s’agissait pas des chapitres les plus massifs en ce qui concerne les règles ou les mécaniques de jeu… Les prochains chapitres seront déjà beaucoup plus délicats à synthétiser, d’autant qu’il va falloir livrer une vraie réflexion sur le moteur du jeu très rapidement, en reprenant au passage les Caractéristiques sur lesquelles je suis rapidement passées.