dimanche 15 mai 2011

Slim Donj' (5/5) : les derniers chapitres



Ouf! Enfin la fin du décorticage du Manuel du Joueur!


Fin de la partie décorticage du Livre de base ; et pour finir en beauté, ces derniers chapitres sont de loin les chapitres les plus importants : importants car on entre dans les deux cœurs de règles primordiales de D&D (la magie et le combat). Comparativement la section Compétences n’est pas aussi vitale, on peut presque imaginer un aventurier sans compétence, mais un aventurier qui ne saurait ni se battre ni lancer des sorts, là, non ! Seule la partie de Création du personnage était aussi déterminante et encore parce qu’elle permet justement de composer un grobill qui brillera dans le combat ou dans la magie.

Importantes en étendue également puisque les trois chapitres les plus imposants sont dans l’ordre : la liste des sorts (115 pages quand même !), les classes (36 pages quand même…) et le combat (un ridicule 26 pages, enfin 26 pages juste sur le combat quand même). La réputation de système complexe est-elle véritablement volée ?

 

Chapitre VIII : Le Combat

Les règles de combat sont paradoxalement à la fois simples et complexes. Dans les premières pages, un très bon résumé en une page les synthétise parfaitement. On pourrait s’arrêter là et tout serait parfait mais malheureusement plusieurs problèmes alourdissent ces règles par la suite.

Tout d’abord, de très nombreuses règles visant des points spécifiques sont développées : camouflage, lutte, innombrables modificateurs de combat, liste d’actions, les fameuses attaques d’opportunité… Enormément de complexité et, très sincèrement, tout n’est pas forcément utilisé par un MJ qui souhaite fluidifier une partie, notamment lors des combats.

Autre problème, des règles un peu fourre-tout font également partie de ce chapitre. Règles de taille, de destruction d’objet, de déplacement (avec le gros problème des chiffres à décimale induit par le passage au système métrique), renvoi des morts-vivants… Tout ça n’est pas forcément hors-sujet mais aurait pu se trouver dans un autre chapitre. Au final, l’information sur les règles de combat est diluée dans un nombre de pages trop important. Et franchement, qui a jamais utilisé les règles de destruction d’objet ?

Bien que l’influence des figurines soit un bel hommage à l’origine du jeu de rôles (je ne détaille pas, d’autres l’ont fait mieux et plus abondamment, disons simplement que le jeu de rôles semble remonter aux jeux de figurines/wargames avant de se développer et finir par gagner son indépendance), leur usage alourdit de beaucoup le système. C’est évidemment personnel parce que je n’utilise pas de figurines en partie, et que ces règles doivent avoir plus de sens pour ceux qui les utilisent.

Bien. Difficile de synthétiser sans faire des coupes abondantes sur les multiples points du système de combat. De plus, le système de combat, comme le système de magie du reste, est un système à part, différent du système de compétences, ce qui n’est pas l’idéal en termes de mécanique de jeu.

Dans l’absolu, que faudrait-il ? Gérer l’initiative, résolution de l’action (toucher) et résolution du combat (état des combattants à la fin du tour). Cela se complexifie car il faut distinguer le combat à distance du combat au corps-à-corps qui peut lui-même être différent de combat à mains nues. Le combat doit permettre des actions spéciales, comme le désarmement et il est enfin possible de combattre à plusieurs contre un seul.

Mais est-ce que tout cela ne se résume-t-il pas à un seul jet de compétence, celui du type d’arme utilisé par le personnage ? Donjon offre un bonus spécifique aux personnages selon leur classe pour le toucher, influençant aussi le nombre d’attaques par tour de jeu, ce qui en fait une sorte de compétence à part. Pourquoi pas ? On peut très bien imaginer une compétence d’arme à part, disposant d’un score particulier selon le niveau… mais fondamentalement le système reprendra celui des compétences, ou presque.

Estimation : 4 pages minimum a priori.

 

Chapitre IX : La vie d’aventurier

Concept fondateur de D&D, cette notion d’exploration, de pièges, et de trésors pourrait être exploitée brillamment. Au lieu de ça, on découvre des règles portant sur la charge transportable, les déplacements, la luminosité, les règles d’expérience et de trop brèves explications sur les trésors.

Il y a là une chance de développer le concept qui différencie D&D des autres jdr med-fan, quels types d’aventuriers on est censé jouer, ce qu’ils recherchent, ce à quoi ils vont être confrontés, les notions de ce jdr qui ne peut qu’être un jdr survivaliste. D&D est-il un jdr high fantasy ? Je dirais que c’est une possibilité mais qu’à la base, il se veut plutôt un jdr où le joueur met fatalement en péril son personnage et peut le perdre à tout moment. C’est son intelligence qui doit le sauver, son analyse de la situation et les éventuels pouvoirs sont là pour l’assister.

Le problème est que cette mécanique est loin d’être facile à mettre en place et que je ne vois pas encore trop comment le faire. Est-ce véritablement aux règles de gérer cela ou à la fourberie du MJ ? Mon cœur balance…

Existe-t-il des règles de survie dans un jdr ? Des règles qui ne verseraient pas dans la gestion pointue des rations et de la septicémie ? Quelques chose qui aborde la survie de manière fun mais augmente quand même la tension du joueur et son inquiétude de savoir si son personnage va mourir ou non. En ce sens, le jet de stabilisation à faire dès lors qu’un personnage tombe en-dessous de 0 point de vie est un prodigieux générateur d’ambiance.

Et si l’accumulation de trésors (et souvent en conséquence de puissance) est un but pour pas mal de joueurs, y a-t-il un moyen de rendre cela différent d’une liste d’objets digne d’Ikea (et pas seulement pour des noms d’artefacts imprononçables) ? Le problème est aussi souvent : comment faire pour transporter tous ces ustensiles ? Et les milliers de pièces d’or ? Oui, le trou portable, merveille d’invention pour le joueur ! Est-ce que ça ne serait pas plus intéressant justement de devoir faire des choix et des sacrifices : dois-je emporter avec moi cette épée tueuse de morts-vivants ou cette épée meilleure en général mais moins spécialisée ?

Je ne parle même pas des problèmes pour le MJ que de devoir fournir des objets magiques intéressants pour chaque joueur, et bien évidemment de la déception des joueurs qui se sentent lésés. « Encore un objet pour le magot ! », « y a que des épées magiques dans le monde ou quoi ? », on les a tous déjà entendus…

Pour l’exploration, disons qu’un roublard va détecter les pièges ; évidemment plus il sera expérimenté, plus il aura l’œil expert et plus il les désamorcera aisément. On peut imaginer qu’un guerrier fera de même avec, par exemple, une créature ennemie : il saura évaluer sa dangerosité, découvrir ses points faibles, éviter ses points forts. De même un mage sera averti de la présence de pièges magiques, etc. Ca me semble être une bonne approche. L’aspect survie est déjà géré par une notion d’épuisement des ressources du personnage que j’ai incorporé dans le système durant les longs mois de silence depuis le dernier article (et oui ! j’avance en silence, mais j’avance !).

Pour les trésors, de la même manière que je gère des packs, je me demande s’il n’est pas possible de gérer cela un peu de la même manière. Plutôt que de savoir qu’on a sur soi une épée tueuse de mort-vivant, alors même qu’il n’y a pas de mort-vivant de prévu dans le scénar, peut-être pourrait-on imaginer qu’il y a une chance pour qu’on tombe sur une telle épée dans le scénario et qu’on l’ait conservée ? Et que sinon, le personnage l’a revendu pour augmenter ses ressources…

Estimation : 2 pages pour l’exploration et les concepts du jeu. Les pièges et les trésors seraient à décrire dans le Guide du Maître. Egalement 1 page pour l’expérience mais pas dans ce chapitre, probablement ailleurs.

 

Chapitre X et XI : la Magie et les Sorts

L’une des principales difficultés en tant que Maître du Donjon, selon moi, est de mémoriser la liste des sorts. Evidemment, il est impossible de tous les connaître dans le moindre détail mais on se retrouve vite confronté à des magiciens qui ne savent utiliser que Projectile magique, ce qui, vous en conviendrez, ruine un peu la high fantasy. De plus, cette longue liste prend énormément de place dans le Manuel.

Le système de magie est au moins aussi complexe dans le détail que le système de combat. Si ce dernier était certainement alambiqué en raison de la multitude de spécificités, les contresorts, la distinction des magies profanes et divines, les composants et la résistance magique n’ont finalement rien à lui envier. Enfin, concernant les sorts à proprement parler, zones d’effet, portée, durée, sauvegardes possibles, tout cela induit des particularités, en plus de leur description et de leurs effets. Je ne parle même pas de l’équilibrage quasiment impossible de tant de sorts.

Un système freeform serait cela va sans dire plus court à décrire et permettrait plus de liberté pour le joueur. Néanmoins, son désavantage est qu’il engendrerait plus de flou dans l’utilisation de la magie. De même, cela nécessiterait de fournir au moins une liste d’exemples pour ne pas rebuter les joueurs dépourvus d’imagination.

J’ai toujours eu au fond d’un coin de ma tête l’idée de faire jouer des mages à un groupe de PJ, en utilisant à fond les règles de magie, y compris, par exemple, la gestion du Livre de Sorts : un sort de tel niveau prend tant de pages. Et tel composant coûte tant de pièce d’or. J’imagine des aventures tournées vers la découverte de puissants sorts ou leur création. Je lisais avec intérêt les règles de création d’artefact. Mais je ne suis pas convaincu que cette gestion dans le détail d’un mage plaise à des joueurs qui recherchent principalement la puissance et l’amusement. Soyons francs, même si cela peut être différent pendant une partie ou deux, cela peut rapidement devenir rébarbatif, et aussi exaltant que de gérer une comptabilité analytique sur un tableau Excel.

Tout comme j’avais repris le principe d’une compétence à part pour le système de combat, ne serait-il pas possible de faire la même chose pour la magie ? La difficulté serait par exemple fonction des facteurs souhaités pour le sort. En vérité, le parallèle semble envisageable : ce n’est que le mode d’expression qui change, mais les mécanismes de jeu peuvent être tout à fait les mêmes. A une Ecole de magie répondra une Ecole martiale ; un contre-sort n’est rien d’autre qu’une botte secrète, etc.

L’une des choses qui me plaisent assez dans le système existant est l’unicité de règles à un niveau macro entre la magie divine et profane. Il faut viser à utiliser les mêmes mécaniques tout en offrant un léger différentiel pour justifier leur existence et offrir un peu plus de choix au Joueur. A conserver donc.

Estimation : comptons 4 pages.