dimanche 1 mai 2011

Golems

 

 Golems, Anno 1715, première époque : De matière, devenez humain… 

Les Démiurges en Herbe revenaient cette année au printemps.

Pour plus de détails, n’hésitez pas à visiter le forum Forgesonges

Si l’année dernière j’avais fait partie des participants, cette année j’ai eu l’honneur de faire partie des organisateurs.

Bien évidemment, cela n’allait pas m’empêcher également d’y participer, cette fois-ci en freestyle.

Voici donc Golems…

 

Le pitch

Façonnés par le Potier, les Artificialiae ne disposent que d’une fraction des expressions et des capacités des hommes parmi lesquels ils sont envoyés, en plein cœur d’un XVIIIe siècle traversé par la Révolution Arcanielle.


En fond, une lutte s’installe entre les puissants Arcaneurs et des loges secrètes adeptes des Arts Mécaniques, rêvant de machineries ingénieuses et libératrices, capables de traverser l’espace ou de produire des énergies canalisant les forces de la nature.

Les Artificialiae devront donc marcher, parler, rire… s’ils ont été tournés par la main du Créateur de sorte qu’ils le sachent – autrement ils seront démasqués et traités comme des monstres.

Certains seront immolés ou livrés aux Arcaneurs ; tandis que d’autres finiront, peut-être, un jour, par devenir aussi humains que leurs modèles…

 

Contenu

Golems est un jdr de 16 pages qui contient :
- l’univers de jeu l’Europa Arcana
- le système de jeu
- la feuille de personnage
- un scénario “Je n’étais que matière”

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu, écrite en deux semaines.

Elle demandera des retours de joueurs et de MJ l’ayant essayée afin qu’une version définitive puisse voir le jour.

Elle est, enfin, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

15 commentaires:

  1. J'ai lu tout le jeu et vraiment chapeau je doutais qu'on puisse rendre un jeu cool, abouti et cohérent en moins de 80000 signes et tu m'as convaincu du contraire !

    Je pense que je vais tenter une partie ce weekend, dans un Paris inspiré de Feet of Clay de Terry Pratchett pour ceux qui connaissent.

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  2. Je viens de le lire...
    Mon avis est mitigé. Attention, c'est très bien écrit, le background est vraiment bon, l'idée de base est sympa, c'est clair... mais je me vois pas faire une campagne. Trop "différent" pour moi et ma table de gros bourrins...

    Au mieux, je ferais une partie pour le coté expérimentale de la chose, proposer un défi à mes joueurs en cassant leur routine. Au pire, j'aurais passé un bon moment à le lire.


    Je me rends compte de la difficulté d'être membre du jury. Objectivement, c'est bon. Subjectivement...

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    1. Moi aussi, mes "joueurs" (je n'ai plus vraiment de table attitrée en fait mais bon...) n'ont pas été intéressés. Jouer de vrais golems à la D&D, ils auraient dit "yeaaaarrrh!" mais là non. Ca manque, j'imagine, de gros guns et de babes :roll:

      C'est sûr : ça n'est pas un jeu qui sera à utiliser avec tous types de joueur.
      Bon après, en modifiant légèrement le setting, et en permettant aux PJ d'être non pas les golems mais les membres de sociétés secrètes pratiquant l'Art Mécanique, hop ça sera suffisamment bourrin pour accrocher n'importe quel mangeur de coca-chips, avide de lancer des pelletées de dés.

      Ca, ça sera la "deuxième époque", vers 1780 ;-)

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  3. Je télécharge et je lis! Ça m'a l'air bien original!
    (et bravo la mise en page)

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  4. Lu.
    Bien écrit, intéressant comme concept et l'époque historique est assurément riche en possibilités, mais je formulerai les mêmes réserves que d'autres : c'est un jeu de niche dont je perçois mal l'avenir commercial (même si certains jeux de niche sont devenus des best-sellers). En tout cas, si ça m'a procuré du plaisir en tant que lecteur, je pense que je n'y jouerai pas ni n'y ferai jouer.

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  5. Lu !

    J'aime beaucoup le principe, très original, voilà un jeu qui doit être plaisant à jouer (en plus je suis sûre que mes joueurs adoreraient !).

    Mais, tel quel, je pense qu'il n'est pas exploitable, à moins de fournir un énorme boulot au MJ. J'explique :

    - D'abord, il manque un descriptif de l'époque : quelles étaient les mœurs ? Les habitudes de vie ? Quels sont tous les changements qu'on apporté la magie au quotidien ? Je trouve le monde bien expliqué, mais pas bien décrit. Ce qui est dommage, quitte à faire jouer un jeu d'époque, autant en faire retrouver la saveur :)

    - Ensuite, si le potier est Héphaïstos, qui répond à un défi d'Éris, où sont les autres dieux ? Quels sont les enjeux métaphysiques ? (bon, en même temps j'ai trouvé dommage que soient inclus les anciens dieux grecs dans ton monde, je pense que des divinités inventées qu'on aurait connu sous le nom de..., auraient ajoutés un + à l'univers).

    Pour le système de jeu, pour être absolument honnête, je pense qu'il n'est pas jouable tel quel. Même si les joueurs ont droit à une compétence de plus en début de partie, les 7 arrivent très facilement. Exemple :
    - manger
    - boire
    - respirer
    - marcher
    - monter les escaliers
    - descendre les escaliers
    - parler

    Et voilà. Et mon golem sert à rien puisqu'il ne sait pas frapper ni bouger les bras...

    Par contre, j'aime le principe du système narratif, sans qu'aucun lancer de dé soit nécessaire. Cela doit apporter une réelle fluidité au jeu, qui doit être très agréable à maitriser pour une personne qui, comme moi, privilégie le RP et la narration au système (quelque soit le jeu que je fais maitriser, il est très rare que je demande des jets de dés en dehors des scènes de combats).

    Pour le scénario, tu n'as pas décrit Voltaire, et ne donne aucune indication sur la manière dont les joueurs peuvent le faire sortir de prison. En outre, je le trouve très narrativisé, et très linéaire, ce qui est dommage puisque tu avais la place de faire plus complexe :)

    Bref : j'aime beaucoup, mais le trouve peu jouable tel quel, ce que je trouve dommage. Après, ce n'est que mon humble avis ^^'

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    1. Alors déjà merci pour toutes ces remarques, trèèès intéressantes :)

      Coraline a écrit:- D'abord, il manque un descriptif de l'époque : quelles étaient les mœurs ? Les habitudes de vie ? Quels sont tous les changements qu'on apporté la magie au quotidien ? Je trouve le monde bien expliqué, mais pas bien décrit. Ce qui est dommage, quitte à faire jouer un jeu d'époque, autant en faire retrouver la saveur :)



      Alors j'ai tenté d'en donner les grandes lignes... mais en 16 pages je ne peux fournir toutes les infos sur le XVIIIe siècle. De toute façon, un peu de travail du MJ sera nécessaire, oui. J'essaie simplement de le mettre sur la piste en lui donnant quelques indications de comment la magie a influencé la société, et comment le XVIIIe siècle est. Des films sur cette période fourniront les aspects visuels et un peu de recherche sur Wiki suffisent. Ca n'est pas un jdr historique ;)

      Coraline a écrit:- Ensuite, si le potier est Héphaïstos, qui répond à un défi d'Éris, où sont les autres dieux ? Quels sont les enjeux métaphysiques ? (bon, en même temps j'ai trouvé dommage que soient inclus les anciens dieux grecs dans ton monde, je pense que des divinités inventées qu'on aurait connu sous le nom de..., auraient ajoutés un + à l'univers).



      C'est le cas, Héphaïstos c'est le nom sous le quel il a été connu, je le mentionne explicitement. Là-dessus, je n'en dis pas plus, je fournis, à mon sens, juste suffisamment d'info pour le MJ, pour qu'il ait une "explication", mais de toute façon, on ne croise pas le Potier, ni Eris. C'est une trame de fond nécessaire pour que le MJ ait une vision globale du monde, mais au niveau PJ, ça ne se ressent pas. A mon avis hein :D

      Coraline a écrit:Pour le système de jeu, pour être absolument honnête, je pense qu'il n'est pas jouable tel quel. Même si les joueurs ont droit à une compétence de plus en début de partie, les 7 arrivent très facilement. Exemple :
      - manger
      - boire
      - respirer
      - marcher
      - monter les escaliers
      - descendre les escaliers
      - parler

      Et voilà. Et mon golem sert à rien puisqu'il ne sait pas frapper ni bouger les bras...



      Tu as fait des choix. Par exemple est-ce que manger et boire te sont utiles? Je rappelle que les Golems n'ont pas de besoins vitaux, respirer, se nourrir, dormir... ils s'en moquent.

      7 compétences peuvent être choisies, parce que ça donne 5 compétences + marcher et parler. Mais des joueurs pourraient décider de faire sans ces 2 là qui me semblent néanmoins la base.

      Mettons que je souhaite faire un golem social, je vais prendre :
      Marcher, Parler, Rire, Saluer, Danser. J'ai encore 2 compétences libres plus celles éventuellement offertes au début du scénar.

      Evidemment tout le piment c'est que c'est un personnage statique. Face à un escalier, il va être coincé. Peut-être qu'un autre personnage a pris "Soulever", du coup il pourrait porter mon golem dans les escaliers... discrètement? Il faudra faire une diversion.

      Coraline a écrit:Pour le scénario, tu n'as pas décrit Voltaire, et ne donne aucune indication sur la manière dont les joueurs peuvent le faire sortir de prison. En outre, je le trouve très narrativisé, et très linéaire, ce qui est dommage puisque tu avais la place de faire plus complexe :)



      La partie Voltaire, c'est une piste pour la suite de l'aventure. L'amorce d'un deuxième scénario en fait ;)

      Par contre, oui, c'est un scénar d'intro, donc volontairement scénarisé & linéaire. Mais c'est une trame, je laisse quelques "et si?", autant que je peux faire tenir en 3 pages en fait :D

      J'en suis pas forcément énormément satisfait hein, trouver un bon scénar, ouvert, complexe, en 2 semaines n'est pas pour moi chose facile. J'ai peu de recul sur ce jeu...

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  6. Je viens de le lire (sauf le scénario, j'ai les yeux fracassés), et j'ai bien envie de tester - mais peut-être plus en joueur qu'en MJ, ce qui risque d'être difficile.
    Au final je ne sais pas si je suis d'accord avec la remarque de Coraline concernant les compétences. Cela me parait peu, mais si le personnage sait tout faire, quel intérêt ? Peut-être juste élargir un peu le champ des compétences, ou donner quelques compétences "gratuites" (parler, marcher...).
    Pas trop de critiques à part ça. J'ai bien aimé le coup des humains qui rêvent à des machines au lieu de rêver à des elfes et à de la magie.

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    1. Donc tu es d'accord ;)

      J'aime bien le système, je trouve juste qu'il n'y a pas assez de compétences de bases, ou alors qu'elles sont trop réduites :) (genre : monter et descendre les escalier... c'est logique puisque ce n'est pas le même mouvement, mais en ce cas il faudrait faire inspirer et expirer. Comme il faut que les persos donnent l'impression de respirer pour paraître humain, ça veut en fait dire qu'ils n'ont pas 7 compétences sous la main, mais 5 ! c'est un peu ça que je reproche au système qui, en dehors de ça, je trouve très chouette ! je pense que c'est un jeu qui mériterait d'être testé pour être amélioré :)

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  7. Moi j'aime aussi le concept mais même si je suis attiré par les jeux narrativistes (voire sans règle), il me manque quelque chose dans Golem.
    C'est pas le Bg donne assez de pistes et j'aime pas forcément que tout soit complètement décrit (pour moi, c'est comme si les aventures avaient déjà été vécues sans jouer!)

    En fait, je pense que les systèmes sans dé sont encore plus exigeants que ceux avec: il faut avoir balisé plein de choses pour que les joueurs et le MJ sachent avec un peu d'objectivité partagée où en sont les PJ et notamment niveau progression. Le principe de progresser en gagnant des gestes est bon mais il lui manquerait (à mon humble avis!) par exemple:
    une échelle de progression définissant des stades d'évolution (au niveau qualitatif) je donne des exemples pourris "simulacre", "presqu'humain", "peaufiné"... avec en face de chaque stade des possibilités nouvelles (pour faire rêver les joueurs!)
    L'idée qui me vient comme ça, c'est que les Golem sont sur la "voie de l"humanité" (à l'inverse des vampires!) et il faut qu'ils aient une idée d'où ils en sont.
    Après, la question philosophique à 2 balles, c'est "qu'est-ce que ça donne de plus d'être humain?" Et la sous question derrière: "qu'est-ce que l'arcane enlève/sacrifie/vole à l'humanité?"
    Les Golem auraient donc une position ambivalente: pas humain mais en devenir, bien placé pour voir la richesse de ce qui est en train d'être fait à la race humaine.

    Bon je dis ça mais il y a déjà sûrement beaucoup de choses prévues/cachées dans le jeu!!

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    1. C'est bien vu, je ne voulais pas quantifier la progression. Et faire du Vampire... :s

      Je souhaitais la laisser "narrativiste", c'est-à-dire que c'est plus en terme d'évolution - au sens purement non-technique - du perso que ça se situe, pas sur une échelle. Peut-on réellement quantifier d'être humain? Non. "Je suis Humain à 7 et toi?"

      Je voulais plus que le joueur ne sache pas si son personnage a un coeur qui bat, du sang qui coule dans ses veines, etc. sauf à le découvrir incidemment...

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    2. Juste pour dire que je comprends bien la volonté de l'auteur (et y souscris! J'aime que les joueurs partagent autant que faire se peut les sensations/doutes/joies? de leurs personnages) mais ce que je suggérais de mon côté, ce n'était pas de "quantifier" l'humanitude (au sens j'ai 7 et toi t'es que 6) mais bien "qualifier" ce qu'est être humain. Pour rester dans la veine narrativiste, créer/définir des stades dans la nature humaine et dire sur quoi ils ouvrent comme terrain de jeu
      Alors ça fait philosopher beaucoup (trop peut-être) pour un jeu mais bon on aime ça non?
      J'aimerais pouvoir donner un exemple mais il se fait tard alors ça ne serait pas aussi clair que je le voudrais!! :s

      Alors je vais me coucher!

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  8. Alors je viens de finir la lecture de Golems. Deux constatations : j'aime l'idée et elle mérite vraiment d'être poussée et développée. Le pitch me fait un peu penser à Promethean de White Wolf mais comme je ne l'ai pas lu je ne sais pas dans quelle mesure les deux idées se rejoignent.

    J'aime bien l'idée de l'inversion de statut entre magie et technologie et le fait que la technologie devienne source de mythes et légendes.

    Pour ce qui est de la création du personnage, je trouve que 7 gestes c'est suffisant. Ça confronte directement les joueurs à l'inhumanité de leur personnage et ça permet de vite construire des routines et de s'imaginer un peu le quotidien d'une telle créature avec ses blocages et ses frustrations. Peut-être par contre proposer une capacité limitée d'imiter un instant quelque chose auquel un golem serait confronté. Histoire de donner un poil de souplesse aux personnage en cas de situation tendue ou trop complexe.

    Peut-être, comme l'a fait remarquer Stephen Break, que le jeu gagnerait à développer un peu l'aspect évolution du personnage au delà du nombre de gestes que les Golems sont capables d'exécuter.
    Le degrés d'humanité me parait un bon moyen pour ça mais en effet mieux vaut ne pas tomber dans le système d'humanité progressive façon La Masacarade.
    Peut-être que la possibilité de développer certains aspects de la psyché humaine avec le temps serait plus stimulant. On en débloquerait un comme on débloquerait un geste et ces aspects pourraient, par exemple, être "empathie" (le Golem est capable de se mettre à la place d'autrui et de comprendre un tant soit peu les sentiments des humains), "conscience de soi" (le golem a plus ou moins conscience de son intégrité physique et morale et est conscient des agressions à son encontre), "Amour Propre", etc...

    Un système gérant un peu l'aspect (humain ou non) du Golem serait peut-être utile. Par exemple un Golem très ressemblant à un humain mais totalement fixe et qui ne respire pas a toute les chances de dégager "l'inquiétante étrangeté" (http://fr.wikipedia.org/wiki/L%27inqui%C3%A9tante_%C3%A9tranget%C3%A9) que les gens ressentent en regardant des mannequins ou des automates trop ressemblants. Et puis un Golem ayant réchappé a un incendie ou amputé mais toujours fonctionnel ne manquera pas d'attirer l'attention.

    Personnellement je n'ai rien contre l'usage d'Héphaïstos ou du moins d'un personnage qu'on identifie comme ce dieu. Je ne suis pas trop pour l'invention de divinités et mythologies dans un univers trop proche de notre monde qui possède déjà énormément de richesse mythologique. En plus il a un petit air de Comte de St-Germain à la Unknown Armies qui n'est pas pour me déplaire :D

    Donc je trouve qu'il y a un réel potentiel et j'espère pouvoir en lire plus.

    Ah, et je sais bien qu'elle est pas trop dans le bon siècle mais j'ai quand même désespérément cherché la présence de Mary Shelley quelque part, en vain hélas ;)

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    1. Oh merci pour ce retour! très intéressant, je vais sans doute intégrer ces propositions d'ailleurs, tellement qu'elles sont bonnes!

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  9. J'ai eu l'occasion, presque un an plus tard, c'est dire que ce jeu n'était pas prioritaire, de tester pour la première fois Golems.
    Un grand merci aux joueurs qui ont fait le choix de sortir des sentiers battus et de tester ce jeu.

    Petit feedback :
    La phase de création des persos a déjà été un grand moment. Pour rappel, Golems, c'est un jeu dans lequel chaque joueur ne dispose que de certains gestes, il n'y a aucun geste inné (comme Marcher ou Parler).
    Premier constat : 7 compétences, c'est parfait! 2 joueurs ont même joué le scénario d'intro avec une compétence non-attribuée, au cas où.
    Ca pose des dilemmes forts et oblige vraiment à faire des choix. Exemple: est-ce que je prends Courir mais pas Marcher? Ca va se voir... Est-ce que je prends et Monter et Descendre (les escaliers)?
    L'un d'eux a joué le concept d'un Golem-mousquetaire, un Errol Flynn avant l'heure. Excellent. Un autre a créé un Golem-Mc Gyver, avec Bricoler et Chercher (TOC). Je crois qu'il faut effectivement pousser les joueurs à composer des Golems-concepts, plutôt que de faire des choix mûrement réfléchis pour prendre les compétences qui seront fatalement les plus utiles. C'est beaucoup beaucoup plus amusant comme ça.

    Deuxième constat : le système tourne bien. Certes, les Golems sont constamment confrontés à des problématiques. Ils ne peuvent pas tout faire, ils sont donc obligés de faire selon leurs compétences. Mais, et là ils aiment bien, il n'y a aucune incertitude quant au résultat. Oui, ils doivent se baser sur leurs forces et éviter leurs faiblesses. Mais quand ils jouent sur leurs forces, ils gagnent à coup sûr.
    Je précise que j'avais à la table des joueurs habitués à des jeux comme Ambre et qui jouent même à des jdr comme Impérium en utilisant le moins possible les dés.
    La partie a donc été fluide et fortement narrative du coup.

    Bilan : c'est un jeu très sympa pour un one-shot, pour jouer à quelque chose de rafraichissant, de différent. Je suis moi-même assez surpris de constater que le document de 36k signes est suffisamment complet pour faire jouer ce jeu.
    Il y a eu des moments assez fun, avec des Golems qui sautent dans les escaliers ou qui trébuchent en descendant les quelques marches avant de se rendre dans une taverne sordide à la réunion des conspirateurs... pour entourer le Duc, en restant debout comme de très impressionnants gardes du corps.
    Mon seul petit regret est qu'effectivement, ils se soient peu mêlés aux humains finalement. Pas de romance, pas de fillette adoptée, pas de duel à l'escrime et un fidèle compagnon ou un ennemi juré, que sais-je... Ils ont été trop sages. Mais c'était un scénar d'intro et ils découvraient un monde nouveau, préférant ne pas commettre d'impair. Il faudra néanmoins que j'intègre les remarques, très bonnes au demeurant, qui ont été faites dans ce thread, afin justement de les y pousser.

    Et qu'ils finissent par devenir un jour, peut-être, humains...

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