(Illustration de Remton : http://remton.deviantart.com/) |
lundi 16 mai 2011
Dathseekan : le pitch
dimanche 15 mai 2011
Slim Donj' (5/5) : les derniers chapitres
Ouf! Enfin la fin du décorticage du Manuel du Joueur!
Fin de la partie décorticage du Livre
de base ; et pour finir en beauté, ces derniers chapitres sont de loin
les chapitres les plus importants : importants car on entre dans les
deux cœurs de règles primordiales de D&D (la magie et le combat).
Comparativement la section Compétences n’est pas aussi vitale, on peut
presque imaginer un aventurier sans compétence, mais un aventurier qui
ne saurait ni se battre ni lancer des sorts, là, non ! Seule la partie
de Création du personnage était aussi déterminante et encore parce
qu’elle permet justement de composer un grobill qui brillera dans le
combat ou dans la magie.
Importantes en étendue également puisque
les trois chapitres les plus imposants sont dans l’ordre : la liste des
sorts (115 pages quand même !), les classes (36 pages quand même…) et
le combat (un ridicule 26 pages, enfin 26 pages juste sur le combat
quand même). La réputation de système complexe est-elle véritablement
volée ?
Chapitre VIII : Le Combat
Les règles de combat sont paradoxalement
à la fois simples et complexes. Dans les premières pages, un très bon
résumé en une page les synthétise parfaitement. On pourrait s’arrêter là
et tout serait parfait mais malheureusement plusieurs problèmes
alourdissent ces règles par la suite.
Tout d’abord, de très nombreuses règles
visant des points spécifiques sont développées : camouflage, lutte,
innombrables modificateurs de combat, liste d’actions, les fameuses
attaques d’opportunité… Enormément de complexité et, très sincèrement,
tout n’est pas forcément utilisé par un MJ qui souhaite fluidifier une
partie, notamment lors des combats.
Autre problème, des règles un peu
fourre-tout font également partie de ce chapitre. Règles de taille, de
destruction d’objet, de déplacement (avec le gros problème des chiffres à
décimale induit par le passage au système métrique), renvoi des
morts-vivants… Tout ça n’est pas forcément hors-sujet mais aurait pu se
trouver dans un autre chapitre. Au final, l’information sur les règles
de combat est diluée dans un nombre de pages trop important. Et
franchement, qui a jamais utilisé les règles de destruction d’objet ?
Bien que l’influence des figurines soit
un bel hommage à l’origine du jeu de rôles (je ne détaille pas, d’autres
l’ont fait mieux et plus abondamment, disons simplement que le jeu de
rôles semble remonter aux jeux de figurines/wargames avant de se
développer et finir par gagner son indépendance), leur usage alourdit de
beaucoup le système. C’est évidemment personnel parce que je n’utilise
pas de figurines en partie, et que ces règles doivent avoir plus de sens
pour ceux qui les utilisent.
Bien. Difficile de synthétiser sans
faire des coupes abondantes sur les multiples points du système de
combat. De plus, le système de combat, comme le système de magie du
reste, est un système à part, différent du système de compétences, ce
qui n’est pas l’idéal en termes de mécanique de jeu.
Dans l’absolu, que faudrait-il ? Gérer
l’initiative, résolution de l’action (toucher) et résolution du combat
(état des combattants à la fin du tour). Cela se complexifie car il faut
distinguer le combat à distance du combat au corps-à-corps qui peut
lui-même être différent de combat à mains nues. Le combat doit permettre
des actions spéciales, comme le désarmement et il est enfin possible de
combattre à plusieurs contre un seul.
Mais est-ce que tout cela ne se
résume-t-il pas à un seul jet de compétence, celui du type d’arme
utilisé par le personnage ? Donjon offre un bonus spécifique aux
personnages selon leur classe pour le toucher, influençant aussi le
nombre d’attaques par tour de jeu, ce qui en fait une sorte de
compétence à part. Pourquoi pas ? On peut très bien imaginer une
compétence d’arme à part, disposant d’un score particulier selon le
niveau… mais fondamentalement le système reprendra celui des
compétences, ou presque.
Estimation : 4 pages minimum a priori.
Chapitre IX : La vie d’aventurier
Concept fondateur de D&D, cette
notion d’exploration, de pièges, et de trésors pourrait être exploitée
brillamment. Au lieu de ça, on découvre des règles portant sur la charge
transportable, les déplacements, la luminosité, les règles d’expérience
et de trop brèves explications sur les trésors.
Il y a là une chance de développer le
concept qui différencie D&D des autres jdr med-fan, quels types
d’aventuriers on est censé jouer, ce qu’ils recherchent, ce à quoi ils
vont être confrontés, les notions de ce jdr qui ne peut qu’être un jdr survivaliste. D&D est-il un jdr high fantasy
? Je dirais que c’est une possibilité mais qu’à la base, il se veut
plutôt un jdr où le joueur met fatalement en péril son personnage et
peut le perdre à tout moment. C’est son intelligence qui doit le sauver,
son analyse de la situation et les éventuels pouvoirs sont là pour
l’assister.
Le problème est que cette mécanique est
loin d’être facile à mettre en place et que je ne vois pas encore trop
comment le faire. Est-ce véritablement aux règles de gérer cela ou à la
fourberie du MJ ? Mon cœur balance…
Existe-t-il des règles de survie dans un
jdr ? Des règles qui ne verseraient pas dans la gestion pointue des
rations et de la septicémie ? Quelques chose qui aborde la survie de
manière fun mais augmente quand même la tension du joueur et son
inquiétude de savoir si son personnage va mourir ou non. En ce sens, le
jet de stabilisation à faire dès lors qu’un personnage tombe en-dessous
de 0 point de vie est un prodigieux générateur d’ambiance.
Et si l’accumulation de trésors (et
souvent en conséquence de puissance) est un but pour pas mal de joueurs,
y a-t-il un moyen de rendre cela différent d’une liste d’objets digne
d’Ikea (et pas seulement pour des noms d’artefacts imprononçables) ? Le
problème est aussi souvent : comment faire pour transporter tous ces
ustensiles ? Et les milliers de pièces d’or ? Oui, le trou portable,
merveille d’invention pour le joueur ! Est-ce que ça ne serait pas plus
intéressant justement de devoir faire des choix et des sacrifices :
dois-je emporter avec moi cette épée tueuse de morts-vivants ou cette
épée meilleure en général mais moins spécialisée ?
Je ne parle même pas des problèmes pour
le MJ que de devoir fournir des objets magiques intéressants pour chaque
joueur, et bien évidemment de la déception des joueurs qui se sentent
lésés. « Encore un objet pour le magot ! », « y a que des épées magiques
dans le monde ou quoi ? », on les a tous déjà entendus…
Pour l’exploration, disons qu’un
roublard va détecter les pièges ; évidemment plus il sera expérimenté,
plus il aura l’œil expert et plus il les désamorcera aisément. On peut
imaginer qu’un guerrier fera de même avec, par exemple, une créature
ennemie : il saura évaluer sa dangerosité, découvrir ses points faibles,
éviter ses points forts. De même un mage sera averti de la présence de
pièges magiques, etc. Ca me semble être une bonne approche. L’aspect
survie est déjà géré par une notion d’épuisement des ressources du
personnage que j’ai incorporé dans le système durant les longs mois de
silence depuis le dernier article (et oui ! j’avance en silence, mais
j’avance !).
Pour les trésors, de la même manière que
je gère des packs, je me demande s’il n’est pas possible de gérer cela
un peu de la même manière. Plutôt que de savoir qu’on a sur soi une épée
tueuse de mort-vivant, alors même qu’il n’y a pas de mort-vivant de
prévu dans le scénar, peut-être pourrait-on imaginer qu’il y a une
chance pour qu’on tombe sur une telle épée dans le scénario et qu’on
l’ait conservée ? Et que sinon, le personnage l’a revendu pour augmenter
ses ressources…
Estimation : 2 pages pour l’exploration
et les concepts du jeu. Les pièges et les trésors seraient à décrire
dans le Guide du Maître. Egalement 1 page pour l’expérience mais pas
dans ce chapitre, probablement ailleurs.
Chapitre X et XI : la Magie et les Sorts
L’une des principales difficultés en
tant que Maître du Donjon, selon moi, est de mémoriser la liste des
sorts. Evidemment, il est impossible de tous les connaître dans le
moindre détail mais on se retrouve vite confronté à des magiciens qui ne
savent utiliser que Projectile magique, ce qui, vous en conviendrez,
ruine un peu la high fantasy. De plus, cette longue liste prend énormément de place dans le Manuel.
Le système de magie est au moins aussi
complexe dans le détail que le système de combat. Si ce dernier était
certainement alambiqué en raison de la multitude de spécificités, les
contresorts, la distinction des magies profanes et divines, les
composants et la résistance magique n’ont finalement rien à lui envier.
Enfin, concernant les sorts à proprement parler, zones d’effet, portée,
durée, sauvegardes possibles, tout cela induit des particularités, en
plus de leur description et de leurs effets. Je ne parle même pas de
l’équilibrage quasiment impossible de tant de sorts.
Un système freeform serait cela va sans
dire plus court à décrire et permettrait plus de liberté pour le joueur.
Néanmoins, son désavantage est qu’il engendrerait plus de flou dans
l’utilisation de la magie. De même, cela nécessiterait de fournir au
moins une liste d’exemples pour ne pas rebuter les joueurs dépourvus
d’imagination.
J’ai toujours eu au fond d’un coin de ma
tête l’idée de faire jouer des mages à un groupe de PJ, en utilisant à
fond les règles de magie, y compris, par exemple, la gestion du Livre de
Sorts : un sort de tel niveau prend tant de pages. Et tel composant
coûte tant de pièce d’or. J’imagine des aventures tournées vers la
découverte de puissants sorts ou leur création. Je lisais avec intérêt
les règles de création d’artefact. Mais je ne suis pas convaincu que
cette gestion dans le détail d’un mage plaise à des joueurs qui
recherchent principalement la puissance et l’amusement. Soyons francs,
même si cela peut être différent pendant une partie ou deux, cela peut
rapidement devenir rébarbatif, et aussi exaltant que de gérer une
comptabilité analytique sur un tableau Excel.
Tout comme j’avais repris le principe
d’une compétence à part pour le système de combat, ne serait-il pas
possible de faire la même chose pour la magie ? La difficulté serait par
exemple fonction des facteurs souhaités pour le sort. En vérité, le
parallèle semble envisageable : ce n’est que le mode d’expression qui
change, mais les mécanismes de jeu peuvent être tout à fait les mêmes. A
une Ecole de magie répondra une Ecole martiale ; un contre-sort n’est
rien d’autre qu’une botte secrète, etc.
L’une des choses qui me plaisent assez
dans le système existant est l’unicité de règles à un niveau macro entre
la magie divine et profane. Il faut viser à utiliser les mêmes
mécaniques tout en offrant un léger différentiel pour justifier leur
existence et offrir un peu plus de choix au Joueur. A conserver donc.
Estimation : comptons 4 pages.
dimanche 1 mai 2011
Golems
Golems, Anno 1715, première époque : De matière, devenez humain…
Les Démiurges en Herbe revenaient cette année au printemps.Pour plus de détails, n’hésitez pas à visiter le forum Forgesonges
Si l’année dernière j’avais fait partie des participants, cette année j’ai eu l’honneur de faire partie des organisateurs.
Bien évidemment, cela n’allait pas m’empêcher également d’y participer, cette fois-ci en freestyle.
Voici donc Golems…
Le pitch
Façonnés par le Potier, les Artificialiae ne disposent que d’une fraction des expressions et des capacités des hommes parmi lesquels ils sont envoyés, en plein cœur d’un XVIIIe siècle traversé par la Révolution Arcanielle.En fond, une lutte s’installe entre les puissants Arcaneurs et des loges secrètes adeptes des Arts Mécaniques, rêvant de machineries ingénieuses et libératrices, capables de traverser l’espace ou de produire des énergies canalisant les forces de la nature.
Les Artificialiae devront donc marcher, parler, rire… s’ils ont été tournés par la main du Créateur de sorte qu’ils le sachent – autrement ils seront démasqués et traités comme des monstres.
Certains seront immolés ou livrés aux Arcaneurs ; tandis que d’autres finiront, peut-être, un jour, par devenir aussi humains que leurs modèles…
Contenu
Golems est un jdr de 16 pages qui contient :
- l’univers de jeu l’Europa Arcana
- le système de jeu
- la feuille de personnage
- un scénario “Je n’étais que matière”
Téléchargement
Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu, écrite en deux semaines.
Elle demandera des retours de joueurs et de MJ l’ayant essayée afin qu’une version définitive puisse voir le jour.
Elle est, enfin, « commentware »,
c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire
(et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.
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