dimanche 26 mai 2013

Iliadium



Quand “Ulysse 31″ rencontre “Ghost in the shell”, un jdr narrativiste/ludiste 


Encore piégé!

L’année dernière j’avais regretté de ne pas pouvoir participer à la Gamechef. Quitte à rendre un jeu dans un mauvais anglais…

A l’annonce de l’organisation de la Gamechef 2013, également portée dans nos francophones pays par ce bon vieux Brand (déjà à l’origine du Royal Rumble qui m’a ruiné un week-end, et en conséquence le géniteur des Démiurges en Herbe), mon sang n’a fait qu’un tour.

Il s’agissait pour moi de fournir non pas seulement un jdr complet, jouable et si possible original et solide, mais également de gérer les aspects graphiques et PAO. En gros, livrer un jdr “pro”, tout seul, depuis ma petite cuisine. Ca, c’était mon challenge personnel. Aussi, comme ils disent si bien : d’ores et déjà, peu importe le résultat, que je sois dernier ou lauréat, j’aurais au moins remporté cette petite victoire. Et une immense satisfaction  :)

Iliadium a fini parmi les 9 finalistes du concours francophone. J'en suis donc doublement satisfait, ne m'étant pas réellement attendu à passer le premier tour.

Mais passons au jeu lui-même. Comme j’ai pas mal produit d’images à cette occasion, en voici quelques unes pour donner envie :

 

Circé la cybermancienne

(original de Waterhouse)



Et un close-up



La colère en réalité augmentée d’Achille

 

(original de Jacques-Louis David)



Et quelques petits close-up





Voici donc, après neuf jours de labeur intense, le résultat.

 

Pitch

Dans un improbable futur, dans l’espace, l’Antiquité grecque revit. Tout a changé sauf une chose : les héros recherchent toujours l’immortalité. S’ils meurent sans avoir accompli avec brio leur destin, ils rejoindront les sombres demeures, les Enfers. Et avec eux, vous : leurs amants, leurs ascendants… leurs divinités protectrices.

 

Contenu

Iliadium est un jdr complet de 18 pages qui contient :
- un chapitre pour créer sa divinité
- un chapitre pour créer les héros mortels
- un chapitre concernant le système de jeu
- un chapitre de conseils pour jouer et maîtriser Iliadium
- un chapitre de pistes d'aventures
- une feuille de personnage (divinité et héros)

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu.



Cette version est, comme toujours, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

samedi 11 mai 2013

CR Lacuna : session#111

 

CR et conseils de maîtrise sur Lacuna, un jeu sans préparation, pas si évident que ça à maîtriser… 

 

Lacuna, du jour au lendemain ? pfff trop facile !

Un peu de contexte d’abord : mardi soir, j’ai appris que j’allais maîtriser une partie, de Lacuna donc, pour le lendemain.

Bon, pas de panique.

Il faut savoir que j’avais quand même déjà lu le livre une première fois. La lecture m’avait moyennement emballée. Je suis un peu habitué tout de même aux jeux narrativistes, éventuellement sans scénario et même sans préparation de la part du MJ. Ce n’est pas ça qui me choque donc. Néanmoins, comme visiblement pas mal de personnes, je partais sur un “bof oui mais bon pas plus que ça”.

Mais bon, obligé de se lancer et après quelques discussions, j’ai pris le temps de relire le bouquin (en relisant bien la page 39 cette fois!), et suis tombé sur le post de Ron Edwards qui livre une vision très fine de Lacuna (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17800.0).

Là, il y a eu un déclic.

Lacuna n’est pas, contrairement à ce que j’avais rapidement vu un jeu dans lequel les PJ vont la chasse aux Personnalités Hostiles. Il y a certes les Interférences, la défiance vis-à-vis de Contrôle qui est très bien vue, mais ça faisait court. Non, Lacuna est bien un jeu d’espions, durant la Guerre froide.

Comment faire confiance à l’Agence? Comment se fait-il qu’autant d’Agents soient MIA ou KIA?

Qu’est la réalité, où s’arrête-t-elle et où commence-t-elle quand on est immergé dans un monde semblant tellement vrai?

Comment faire confiance à sa propre mémoire?

Bref, Lacuna était un jeu pour lequel je n’avais pas eu le temps de trouver un angle d’attaque, et surtout d’en comprendre les thématiques. Ron Edwards m’a fait gagner un temps fou.

 

Les armes du MJ à Lacuna

J’ai donc puisé quelques idées dans des CR très inspirés (http://tagsessions.blogspot.fr/search/label/Lacuna), compris comment orienter ma partie, su comment mettre en place les ambiances Lynchiennes (Twin Peaks ou Mulholland Drive en tête), et puiser du côté de X-Files, Inception, Dark City, Avalon ou Existenz.

Et enfin, je ne me suis pas pris la tête à trouver de grandes pistes d’intrigues : elles viendront au fur et à mesure. Pire que ça, je n’avais pas de scénario avant de commencer la partie.

A dire vrai, j’avais un synopsis qui m’était venu, qui fait environ une ligne et demie. Un attentat a eu lieu dans Blue City : un avion s’est écrasé dans une tour du quartier des affaires.

Et bien sûr, une table d’Interférence qui était choisie avec amour et soin pour les joueurs que j’allais avoir à la table. Elle était très développée, à peu près une ligne tous les 2 points, introduisait quelques Personnalités et c’est tout.

Je n’avais aucune idée du pourquoi de l’attentat, du qui, du comment. Je savais juste que je ne comptais pas particulièrement faire une simple mission d’élimination d’une PH. Finalement lorsque se posait la question de savoir qui était l’auteur, ou de qui avait été vu sur place, qui était la piste pour enquêter, il me suffisait de regarder ma table d’interférence (“contact avec…” : ok, c’est donc elle/lui). Le tout s’est parfaitement goupillé.

Le but était aussi de ruiner tout repère que pouvait avoir un joueur qui a lu le livre et fait quelques parties (les autres étant de parfaits néophytes sur ce jeu, peu emballés par le jeu sur le papier, et de bons gros roublards du jdr, pas forcément très portés sur le narrativisme… mais néanmoins ouverts à de nouvelles expériences, et redoutablement intelligents).

 

Quelques conseils

Dans les petits conseils, j’ai malheureusement dû faire jouer en journée, heureusement la nuit a commencé à tomber quand le niveau d’interférences montait bien et que les événements devenaient de plus en plus surréalistes, et nous n’avons par allumé les lumières. Un joueur utilisait une lampe-torche pour éclairer les jets de dés. Bien sûr quand les joueurs se sont éjectés, j’ai rallumé plein feu l’halogène.

Une séance de debriefing est indispensable, comme si l’agent responsable faisait son rapport. Mais ça c’est parce que je vais inclure des intrigues au sein de l’Agence.

Prévoir plusieurs feuilles de perso supplémentaires. Je pense qu’il va y avoir des “médailles de neuf grammes dans la nuque” pour les agents les plus sincères…

J’avais fait mettre tous les portables et autres objets électroniques dans un récipient durant l’entretien de recrutement.

Et je disposais d’un bol dans lequel je jetais des “glass gaming stones”, bruyamment. Indispensable. L’effet était réussi : les joueurs ont très bien compris le pourquoi et les conséquences. Ca a créé un très bon effet de tension entre les joueurs : la plupart du temps, ils m’ont dit qu’ils se rendaient compte du pourquoi lorsque c’était un autre joueur qui commettait la “bourde”.

Je jouais les interférences avec Contrôle en mettant ma main devant ma bouche et en imitant de la friture. Bien sûr, ça c’était pour “ce” Contrôle. Controle sera différent la prochaine fois, tout comme les interférences, avec son petit caractère à chaque fois. Pensez à bien typer Contrôle : c’est le PNJ le plus important de la partie.

Niveau musique, lors du recrutement, il n’y avait aucun son, tout simplement. J’ai lancé Inception en fond avec l’insertion dans Blue City. La partie Agence aura sans doute sa propre BO. Solaris, Twin Peaks et Avalon vont sans doute m’être utiles… (et peut-être Dune, Ghost in the shell, la Cité des enfants perdus, il faut que je les réécoute pour voir s’ils collent)

Alors dans mes regrets, il y a quand même le fait que je n’ai pas assez appuyé sur l’aspect surréaliste mais je n’avais pas eu le temps de préparer des lieux ou des Personnalités en ce sens.
Six joueurs étaient présents : c’est beaucoup. Ils ont pu s’équiper (en sacrifiant l’un d’entre eux, en gros) d’armes +4 (même si elles ont été inutiles). La prochaine, s’ils sont aussi nombreux, je basculerai en mode “team deathmatch” :)

 

Conclusion

En fait, futurs MJ, rassurez-vous, Lacuna est un jeu de petits détails : ce qui importe, ce sont tous les petits détails, l’ambiance, les petits riens que vous introduirez. Rien de bien méchant, même si ça peut faire peur au début et qu’il faut un peu de pratique pour maîtriser sans préparation. Faites-vous plaisir à concevoir des sortes d’aides de jeu ou des effets de maîtrise (j’ai quelques idées à mettre en pratique pour les prochaines fois). Le scénario se créera de lui-même en fonction de tout ça, des effets d’ambiance, des Personnalités, de la Table d’interférence et des idées que vont lancer d’eux-mêmes les joueurs.

Et pour finir une aide de jeu pour Lacuna, comprenant le CR de cette partie, en version WIP (il sera accompagné de conseils et d’effets de maîtrise au fur et à mesure que je les introduirais)

jeudi 2 mai 2013

La conception d'un jdr : autre façon de faire

La fin de la procrastination : concevoir son jdr "autrement"


Dans un précédent article, nous avions vu comment préparer le playtest de son jdr. Dans celui-ci, nous allons mettre fin à la procrastination et passer au vrai développement de son jdr : à la phase de rédaction.

Rappelons-nous, nous avions vu que pour le playtest, pour être à l’aise pour maitriser, en disposant de peu de temps devant soi, il fallait concevoir d’abord le scénario et les personnages, puis le système de jeu, et enfin, en dernier, l’univers. Pour l’écriture de son jdr, nous allons modifier cet ordre et introduire une notion essentielle souvent incomprise : le concept.

Ce que suit n’est bien sûr que le point de vue de son auteur…

 

Définition du Concept

On peut trouver sur le Net de nombreuses questions auxquelles répondre (les power19 par exemple) pour initier le développement de son jeu. Certes. Mais il est rare de pouvoir efficacement y répondre car chaque jeu a sa propre philosophie et ces questions risquent souvent de ne pas cadrer, offrant au mieux des réponses maladroites. En réalité, leur but est de vous faire réfléchir sur votre jeu au lieu de vous lancer tout feu tout flamme à rédiger tout et n’importe quoi.

A mon sens, le plus simple, le plus efficace, est de vous poser devant une feuille (ou un document word) et de vous demander quel est le concept de votre jeu.

Problème : qu’est-ce que le « concept » ? Si on voulait reformuler ce terme, on pourrait parler de ce qui fait sens, de l’angle d’approche de votre jeu, ou, si vous préférez, quelles sont les questions que votre jeu posent et quelles sont les réponses qui vous être données en jeu. Avec le concept, on est bien plus dans le cœur du jeu, dans le fond que dans la forme.

Mais tout ça ne nous éclaire pas vraiment, n’est-ce pas ? Aussi, prenons quelques exemples.

Par exemple, dans Donjons & Dragons, le concept est très simple (mais brillant) : il s’agit schématiquement de jouer des aventuriers qui affrontent des monstres et pillent des trésors.

Ce n’est toutefois pas aussi simple que de répondre à « qu’est-ce qu’on joue ? », il faut tendre vers le conceptuel. Autre exemple pour illustrer ce point : dans Dogs in the Vineyard, on incarne des pseudo-Mormons qui luttent contre le Mal dans l’Ouest américain, certes, mais l’idée est surtout de centrer le récit sur les impacts des personnages au sein d’une petite communauté, les sacrifices que cela engendre, et le positionnement quant au diction « la fin justifie les moyens ». Cette étape vire donc souvent au philosophique, même si le but est d’y répondre par un jeu et pas par une dissertation.

Définir le concept est d’autant plus important que c’est ce point qui servira de base au pitch, et donc d’argument de vente pour convaincre éditeur et public de joueurs. Identifier un concept qui n’est pas représenté et qui pourtant incarnerait une forte demande des joueurs correspond clairement à un point fort dans une lettre d’intention à un éditeur.

 

Mécaniques de jeu et système

Une fois que vous aurez fait ressortir le ou les concepts de votre jeu, vous pourrez en extraire les mécaniques de jeu importantes. A ce stade, une mécanique de jeu n’est pas le système. Vous n’allez pas détailler comment vous allez résoudre les actions des personnages, vous n’allez pas détailler chaque caractéristique des personnages, vous ne vous intéressez probablement pas au type de dé que vous allez lancer, si vous en lancez. A moins que cela ne soit intrinsèquement important dans votre jeu. Non, vous allez réfléchir, au vu du concept, aux éléments qui doivent être pris en compte par le système.

Si je reprends l’exemple de Donjons & Dragons, dans mon concept d’exploration et de pillage d’un donjon par des aventuriers, j’aurais sans doute besoin d’une mécanique concernant l’exploration et d’une autre pour gérer l’acquisition des trésors (ce qui est exactement ce que le Donjon de Clinton R. Nixon fait). Cela sera clairement la base du système de jeu qu’il faudra développer, les points forts qui vont démarquer le jeu d’un autre, autant de forces à mettre en avant auprès d’un éditeur ou du public.

Bien sûr, il s’agit d’une approche très « system does matter ». Bien sûr, cela ne doit pas correspondre à la manière dont vous procédez. Je ne vais pas vous mentir, elle ne correspondait pas à ma façon de faire avant, à moi non plus. Mais réfléchissez quelques instants, réfléchissez à la manière dont vous procédez. Je suis prêt à parier que vous écrivez d’abord des bouts d’univers, que vous en agrégez d’autres au fur et à mesure des nouvelles inspirations ; peut-être même que vous êtes parti d’une nouvelle d’ambiance ; avec un peu de maturité quant à la conception de jdr, vous développez probablement le système de jeu pour qu’il intègre l’univers, que l’ensemble ne soit pas totalement décorrélé. Et à ce stade, vous devez avoir de grandes peines à écrire des scénarios qui ne soient pas linéaires ou à regrouper les personnages des joueurs autrement qu’artificiellement. N’est-ce pas ?

Peut-être que le problème provient du fait que vous écrivez un jeu de rôle comme si vous écriviez un roman… Petit conseil au passage : si vous voulez écrire des romans, alors écrivez des romans ; mais si vous voulez créer un jeu de rôle, comprenez bien qu’il s’agit avant tout d’un jeu, et que ça n’a rien à voir avec les règles qui régissent la littérature et plus particulièrement l’écriture d’un roman. Dans un jdr, vous vous démarquerez principalement par les aspects ludiques de votre jeu, pas par votre style.

 

Contexte

Le contexte (l’univers) constitue le piège principal pour les auteurs de jdr qui sont souvent des auteurs de SF/fantasy frustrés. C’est là, pensent-ils, que leurs jeux va innover en reprenant des idées issues d’inspirations diverses ou en retranscrivant un genre de jeu dans une période ou une culture différente.

Prenez une grande respiration car la suite ne va pas vous plaire. Entre nous, franchement, est-ce que vos idées sont si bonnes que ça ? Tant mieux si votre réponse est un beau et franc « oui » ; vous avez une grande confiance en vous. Ne reste plus qu’à espérer que ce ne soit pas de l’aveuglement…

Maintenant, entre nous, franchement, vos idées sont-elles meilleures que celles que vont avoir les joueurs autour de la table ? Vont-elles avoir plus de sens à leurs yeux que leurs propres idées qui pourraient émerger d’un jeu dont ils écriraient en partie le contexte ? Vont-elles être plus en rapport avec leurs personnages et plus généralement avec ce qu’ils ont envie de jouer ? Si vous répondez également oui, là, désolé, vous vous leurrez avec de très grandes probabilités.

Bien sûr, vous avez quand même une partie du travail à accomplir : vous allez tracer un cadre sur lequel vont broder les joueurs, vous n’allez pas les laisser sans le moindre univers. Mais restez-en aux grandes lignes. Que les détails soient pourvus par les joueurs. En clair, offrez votre contexte aux joueurs, afin qu’il devienne le leur. Ne les étouffez pas avec des grands secrets que vous auriez imaginés, au sein d’un monde que seuls de puissants PNJ contrôlent. Vous avez dit « Vampire » ? Évidemment, les jeux White Wolf ont eu une énorme influence sur les auteurs (amateurs) de jdr, pas étonnant que les défauts de ces jeux se retrouvent dans nombre de créations.

 

Scénario

L’autre grand souci de cette vision du jeu de rôle conçu comme un roman, c’est qu’il est très difficile de constituer un groupe et même de composer autre chose que des histoires linéaires. On n’hésite plus bien sûr à offrir un semblant d’illusion pour masquer la linéarité, à prévoir des alternatives, des « si » et des « ou ». Tout ça n’est qu’illusion : il est impossible de prévoir ce que des joueurs vont faire puisqu’on ne sait même pas à l’avance quels personnages ils vont inventer ni même en réalité ce qui va les intéresser et les attirer dans votre jeu.

Alors peut-être faudrait-il surtout insister sur les enjeux qui ont lieu au sein de votre univers ? Quels sont les conflits ? Quels sont les antagonistes ? Comment les personnages vont-ils marquer cet univers ? A nouveau, les détails seront inventés au fur et à mesure par les joueurs et le MJ ; le mieux est de leur proposer des modules ou des pans d’histoire qu’ils pourront intégrer à leurs sessions de jeu ou desquels ils pourront s’inspirer. Par exemple, offrir de nombreuses pistes de composition de groupe, avec des archétypes de personnage, et s’attarder sur les grandes lignes que la narration pourrait exploiter, les enjeux typiques, voilà qui est plus porteur que d’écrire un scénario de A à Z qui, traditionnellement, ne convient jamais aux joueurs.

Surtout, en vous demandant quoi faire jouer aux personnages, vous allez répondre à cette question principale : quel type de personnages vont jouer les joueurs ? et quels vont être le ou les buts des personnages ? Si vous ne parvenez pas à y répondre, c’est que vous n’avez pas créé un jeu, mais que vous êtes en train de rédiger un roman ou un cadre purement stérile.

 

Conclusion

Une fois que vous aurez atteint l’étape du contexte et que vous l’aurez développé, vous pourrez alors passer à la phase des agréments, à savoir : les textes, les illustrations et la maquette. Ces aspects ne sont pas le cœur du jeu et ne sont pas importants à ce stade préparatoire. Dites-vous bien que, si vous partez dans la rédaction des textes alors que le concept n’est pas encore défini, et que le contexte peut évoluer, vous avez de grandes chances de devoir tout défaire et refaire. Et, outre que c’est une mauvaise méthode de travail, c’est également néfaste pour le moral et propice à vous faire tomber dans la procrastination. Prenez le temps de valider chaque étape avant de vous lancer dans l’étape subséquente, vous vous éviterez ainsi délais et travail inutiles.

Bien sûr, le plus important est d’être à l’aise dans la création de son jdr. Si vous préférez votre manière à celle présentée ici, tant mieux, continuez ! L’important est d’avancer et votre méthode fonctionne sans doute très bien ; après tout, il ne doit pas y avoir une seule et unique façon de créer un jdr.

J’espère simplement que cet article vous aura amené à vous questionner sur votre modus operandi d’auteur, une vertu essentielle dans notre hobby, et peut-être à faire naître une once de curiosité pour des pratiques un peu différentes, voire à des courants de jdr différents de vos habitudes. Il n’y a rien de pire qu’un auteur de jdr sans intérêt pour les créations des autres : cela serait l’équivalent d’un scientifique ne souhaitant pas perdre de temps avec les théorèmes des autres et préférant inventer « au feeling ». Une catastrophe…

jeudi 3 janvier 2013

Neuf Princes

Neuf Princes, une version narrativiste d’Ambre, le jeu de rôle sans dé

 

Le site narrativiste.eu a organisé pour la seconde année consécutive le concours “Vieux pots, nouvelles soupes”. Pour rappel, le but est de dépoussiérer un jeu datant d’au moins 20 ans en le mettant au goût du jour, notamment en tenant compte du “system does matter“.

J’avais lors de la première édition rendu un remix de MeGa”’, cette fois c’est à Ambre que je me suis attelé.

Comme je l’expliquais en d’autres lieux, j'étais confronté à un sacré problème (outre ce temps si cher qui fuit sans cesse, le teeeemps!) : on avait réclamé à corps et à cris Rêve de Dragon et bon dieu qu'il était fait pour basculer du côté narrativiste de la force. Même si le concours vise plus à développer des storygames que des jeux proprement narrativistes, distinction qui tient du piège. Mais pour RdD, ça semblait ne pas être trop compliqué. Bref, je préparais mes idées et j'affutais tranquillement le manuel de RdD, commençait à réfléchir à un mail à l'auteur de RdD.

Et là, surprise : le concours s'ouvre aux jdr anglophones. Rhhaaaaaaa. Damn.
Forcément, je suis allé illico sur le GROG pour prendre la liste des jeux parus durant le golden age. Et que vois-je?
Amber Diceless RPG

Précision : je ne suis pas en train de comparer RdD et Ambre, en disant que l'un est meilleur que l'autre. Mais disons qu'Ambre tient une place particulière, une influence que n'a pas dans mon passé rôlistique RdD auquel je n'ai pas joué et que je ne connais finalement que de réputation.

Donc ça sera Ambre. Comment cela pourrait-il autrement?
Ca c'était il y a quelques mois. Et impossible d'avancer. La vérité est terrible à dire mais quand on relit attentivement le bouquin Ambre, on est forcé d'admettre qu'Erick Wujcik est un pur génie. Ce type était sacrément en avance sur son temps. En fait il donne des conseils qui sont aujourd'hui repris par certains jdr. En gros? Centrer sur les conflits. Faire primer la narration. Appuyer fort sur les PJ. Et même oser l'opposition entre personnages-joueurs (à distinguer de la collaboration entre joueurs, nombreux sont ceux qui confondent). Juste brillant. Et parfait.

Du coup, j'étais face à un gros problème : comment rendre narratif (encore plus?) ce monument du narrativisme?

Et ce n'est que récemment que j'ai eu la révélation, en discutant avec des amis.
Ambre RPG est génial, ok. Sauf que c'est la vision de Wujcik et que ça tend quand même à rendre les Princes comme des super-héros alors que c'est pas ça être un Prince d'Ambre. En quelque sorte, c'est trop "second cycle" et pas assez "premier cycle".

En relisant Ambre aujourd'hui, et en adoptant une vue un peu rétrospective, par-rapport aux années 90 et notamment à Vampire et cie, il préfigure (c'est en tout cas mon interprétation) les jeux narrativistes qu'il précède de quelques années, il me semble.
Le système sans dé cache en fait un habile (et involontaire?) partage de la narration. "Tu es moins bon que lui, tu fais quoi? Invente-moi quelque chose qui justifie le fait d'être meilleur que lui, influence l'univers".
Et Ambre par ses persos surpuissants et donc ingérables ne peut se baser sur un scénario, une campagne. On joue de plus souvent des types avec des objectifs personnels. Ca signifie : recentrage sur le personnage, compétition entre PJ (pour une part plus gamism), et surtout (et ça c'est dans les conseils) recentrage sur les conflits.

En fait pour tout dire, quand je joue à cette merveille qu'est In a Wicked Age, j'ai l'impression de jouer à une sorte de version moderne d'Ambre.

Sinon ma grosse problématique sur ce jeu a concerné les droits d'auteur et à qui demander l'autorisation de réaliser ce jeu durant le concours.

Erick Wujcik est malheureusement mort.
http://erickwujcik.com/

Il me semble bien que sa femme souffre également d'un cancer…
Avec eux, Phage Press, éditeur d'Ambre, s'est également éteint.

Et comme je le dis dans le document, Ambre a été repris par un autre éditeur :
http://www.dicelessbydesign.com/
dont le site semble mort.

D'un autre côté un hack d'Ambre DRPG est commercialisé :
http://www.pigames.net/store/p…..cts_id=712
Remplacez Ambre par l'Olympe. Et roulez jeunesse!

Et un autre exploiterait la licence de Diceless by design :
http://ritepublishing.com/dice…..aying.html

Alors que faire?

Personnellement, j'ai vu le jeu que j'ai rendu comme un hommage à Ambre DRPG qui a énormément influencé ma vision du jdr, et donc forcément à Erick Wujcik. Je n'ai pas pu me joindre aux mots qu'il a reçus avant de mourir (et j'aurais trouvé déplacé de le faire). Mais en écrivant ce jeu, j'y vois une façon de perpétuer son héritage.

Je ne vais pas trop en faire dans le pathos. Au final, je me suis passé d'autorisation, voilà tout.


Bref, cela a néanmoins valu la peine de se triturer les méninges puisque Neuf Princes a remporté le concours des Vieux pots.

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article :

Neuf Princes (v1.0), en version française
Ainsi qu’une aide de jeu très utile : les Atouts, en version 300DPI
Nine Princes (v1.0), english version

Cette version est en creative commons et, comme toujours, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

samedi 22 septembre 2012

MEGA AG”

 

Quand la force est inefficace, il serait peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques… 

Le site narrativiste.eu organisait l’année dernière un concours assez original “Vieux pots, nouvelles soupes”.

Pour revenir sur l’article du concours : http://dragondigital.blogspot.fr/2011/08/mega-le-jdr-des-messagers-galactiques.html

A l’occasion de la seconde édition, je mets à disposition le jeu que j’ai rendu à l’époque et qui a fini second.

Cette version diffère de MEGA”’ en ce qu’elle se situe durant la Deuxième Assemblée Galactique : Les MeGas sont alors rares et oubliés, la situation politique instable et les dangers omniprésents.

Le tout peut être joué sans préparation.

 

Contenu

MEGA AG” est un jdr de 18 pages qui contient :
- 2 pages sur l’univers de MEGA (NB : il faut plutôt aller chercher le background dans le livre originel)
- le système de jeu
- une feuille de personnage
- une feuille de mission

 

Téléchargement

Vous pouvez télécharger sur cet article la version 1.0 du jeu

Cette version est en creative commons et, comme toujours, « commentware », c’est-à-dire qu’elle n’est pas payante, si ce n’est d’un commentaire (et idéalement d’une critique constructive) à poster dans cet article.

mardi 30 août 2011

Le premier playtest de son JDRA

 

Vous êtes auteur de jdra et un premier playtest est prévu… Quelques conseils pour éviter certaines erreurs


Contexte

Récemment, j’ai été invité à la première partie de test d’un jdra. C’est un jdra dont on n’entendait plus parler, l’auteur l’avait laissé mourir de sa belle mort dans un coin de son disque dur. A force de relance, j’avais fini par le convaincre de se lancer dans une partie de test. Il avait 15 jours pour se préparer.

Je précise que tout était plus ou moins clair dans sa tête, j’entends pas là qu’il dispose déjà de la vision de son jdr, il n’invente pas ex nihilo un jdr tout neuf. Bien sûr, il lui fallait quand même écrire le système, un scénario, des personnages, et tout autre élément utile.

Mais justement de quels éléments utiles parle-t-on?

Je vais essayer de reprendre un peu tout ça parce que j’ai été confronté aussi au même cas (à avoir une semaine pour écrire tout élément utile pour masteriser une première partie de playtest d’un de mes jdra), en ayant moi aussi des obligations familiales et un travail.

Quel intérêt à cet article ? Parce que dans le cas de ce playtest auquel j’ai joué, la chose suivante s’est déroulée : début à 14h, fin à 21h. Ca n’était qu’une séance de création de personnages. Là où c’est très fort, c’est que mon perso était déjà créé et que j’avais partiellement créé avec le MJ/auteur les autres personnages. Nous avons donc passé presque 7 heures à refaire ce qui avait été déjà fait et au final, rien n’a été testé.

Je l’avais prévenu de ne pas tomber dans le piège, de commettre cette “erreur de débutant” mais je n’ai pas dû suffisamment être explicite.

D’où la rédaction de cet article, si vous comptez un jour faire jouer un de vos jdra, voici quelques petits conseils…

 

Qu’est-ce qui est important?

En gros et en général, pour une partie de playtest, il vous faut plusieurs choses :
1. Un système de jeu qui tourne à peu près
2. Des personnages pré-tirés
3. Un scénario
4. Le setting ou, en tout cas, un vade mecum à destination des joueurs pour leur permettre de s’orienter un peu dans votre univers

Selon votre jeu et votre façon de maîtriser, vous n’aurez pas forcément besoin de tout ça. De même, l’importance de chaque élément dépend aussi un peu de vos joueurs. Pour vous lancer, à moins de souhaiter vous reclure dans la procrastination la plus archétypale, cela ne sert à rien d’avoir déjà pondu le livre de 256 pages, maquetté et illustré.

Mais admettons que vous ne disposiez pas de suffisamment de temps, sur quoi allez-vous devoir vous concentrer? Dans l’ordre d’importance cette fois :

 

1. Le scénario et les pré-tirés

Il faut bien réaliser une chose : ce qui importe c’est de vérifier la jouabilité de votre jdra. Le système peut évoluer mais fondamentalement l’intérêt tient au concept. Et pour démontrer cela, il n’y a pas de mystère : c’est le scénario qui va devenir central. Le scénario n’a pas forcément besoin d’être linéaire ou archi-développé. Cela peut être un simple cadre sur lequel vous allez broder, mais une accroche et une intrigue intéressante semblent un minimum. Et surtout, surtout, il faut bien se rappeler que ce playtest est l’occasion de faire une démonstration de ce qu’est, selon vous, une aventure-type avec votre jeu.

Ne visez pas une campagne archi-longue, ça ne sert à rien. Vous faites un test, il y aura pas mal de modifications à faire, aussi la campagne viendra quand l’ensemble du jeu commencera à être bien établi et solide. Personnellement, j’ai tendance à sous-estimer le temps que prendront mes joueurs pour avancer dans un scénario, aussi rien ne sert de préparer un scénario long. Quelques scènes devraient suffire.

Les pré-tirés sont censés être ciblés par rapport au scénario. Ils peuvent déjà se connaître, ce qui fera gagner du temps. Ne les faites pas créer en début de partie parce que vous perdrez du temps et les joueurs n’auront sans doute que peu d’idées puisqu’ils ne connaissent pas votre jeu.

En résumé, pour cet aspect, vous devriez pouvoir vous en sortir avec une page par personnage pré-tiré (toujours en prévoir deux ou trois de plus que le nombre de joueurs prévus afin de laisser le choix). Pas la peine de faire des feuilles de personnages chiadées, tant que le système n’est pas achevé, tout cela évoluera beaucoup trop pour perdre du temps sur ce point. Quant au scénario, rien ne change par rapport à votre façon de préparer vos scénarios, si ce n’est le but donc. On peut considérer que vous devriez pouvoir vous en sortir en résumant vaguement l’intrigue et quelques scènes. Deux ou trois pages devraient suffire en tout état de cause.

 

2. Le système de règles

Sans en avoir l’air, vous visez aussi à vérifier la viabilité du système de jeu : il est donc important que votre système soit plus ou moins finalisé.

Ne visez pas à l’exhaustivité au début : votre système doit gérer les situations standards. Avec chaque cas de figure, et selon le scénario, vous pouvez développer les règles spécifiques, si besoin est. Par contre, il est impératif que vous soyez à l’aise avec votre système. Faites déjà quelques tests seul pour en vérifier la solidité.

La présentation du système doit être brève et idéalement, vous ne la ferez qu’au fur et à mesure. L’idée c’est de se baser sur le principe de la seule information au moment utile. Première utilisation d’une compétence : explication du système d’opposition. Premier combat : explication du système de combat. Fin du scénar : explication du système d’expérience. Mais vous pouvez choisir de faire une présentation générale du système aux joueurs en début de partie : auquel cas, la règle est de faire concis, clair et succinct, pas plus de 30 minutes.

Attention, vous allez avoir des joueurs pénibles qui vont critiquer le système durant la partie et commencer à vous démontrer en quoi votre système est imparfait. Vous n’avancerez plus dans le scénario et les autres joueurs vont soit se joindre à ce débat, soit commencer à s’ennuyer. Stop! Vous réservez tout cela pour le débriefing, qui vient après la partie ou par mail. Durant la partie, on ne critique pas, on joue. Idem, ne faites pas de changement au niveau des règles pendant une partie. Si vous devez le faire, faites-le entre deux parties, voire entre chaque scénario (et idéalement avec des personnages différents).

 

3. L’univers

Paradoxalement, le setting vient en dernier selon moi. Pourquoi? Tout d’abord, vous pouvez l’expliquer en quelques instants à vos joueurs. Rappelez-vous juste une chose : “Faites simple et concis.”

Evidemment, votre univers est riche, il a mûri dans votre tête de longues années. Les joueurs peuvent être intéressés par tout cela mais plus vous en parlerez, moins vous jouerez. Ne donnez que ce dont les joueurs ont besoin pour leur personnage et quelques grandes lignes par rapport à l’ensemble de l’univers. Ne perdez pas plus d’une heure à expliquer règles et univers; si vous dépassez, vous êtes dans le rouge. Attention, il y a le piège que certains joueurs demandent beaucoup d’informations; ne tombez pas dedans! Restez toujours sur la base de l’explication seulement lorsque c’est utile.

Par exemple, il ne sert à rien de développer tout le pan religion, les nombreuses divinités, d’un monde med-fan si aucun de vos joueurs n’incarnent un prêtre. Même si c’est le cas, seule la religion de ce prêtre devrait être développée, et éventuellement la religion adverse, succinctement.

Aussi, vous devriez pouvoir fournir une à deux pages de présentation à fournir aux joueurs. Ce matériau sera de toute façon utile si vous comptez présenter le jeu à un éditeur. Cela vous permettra de mettre en avant les points forts du jeu et ses spécificités. C’est une bonne occasion de savoir être synthétique et vendeur et de disposer d’un document qui vous serve plus ou moins de guidelines, pour ne pas perdre de vue l’optique de votre jeu lors de la phase de rédaction définitive, à force de vouloir trop mettre d’idées géniales ou de nouvelles inspirations.

 

Conclusion

Ne vous y trompez pas, une partie de playtest se prépare, se travaille et doit être suivie en tant que MJ avec attention, peut-être encore plus qu’un scénario traditionnel (sans pour autant avoir constamment l’œil sur la montre).

Une fois la partie finie, essayez de récolter les premières impressions des joueurs. La chose n’est pas évidente et les joueurs n’y sont pas forcément habitués mais participer à un playtest c’est aussi avoir un devoir de critique. Il ne faut pas hésiter à revenir sur la partie. Est-ce que ça s’est bien passé? Est-ce qu’ils ont apprécié l’ambiance? Est-ce qu’il y a eu quelque chose qui les a heurté?

Dans un second temps, envoyez-leur une feuille de commentaires pour les forcer à critiquer votre jeu, cette fois en ayant le temps d’y réfléchir.

Pour ma part, j’envoie une feuille qui se concentre sur plusieurs pans.

Commentaires sur l’univers : L’univers du jeu vous a-t-il semblé intéressant ? Bien présenté ? Vous donne-t-il envie d’y jouer ? Y a-t-il des points obscurs, critiquables, incohérents, hétérogènes ?

Commentaire sur le personnage : Votre personnage était-il plaisant à jouer ? Quels sont à votre avis les points forts de votre personnage, ses points faibles ? Changeriez-vous quelque chose à ce personnage ? le personnage avait-il une raison d’être dans le scénario ?

Commentaire sur le scénario : Le scénario était-il spécifique à l’univers ? Etait-il agréable à jouer ? Y a-t-il eu des temps morts ou des temps forts qui vous ont particulièrement déplu/plu ? Vous a-t-il semblé linéaire ou forcé, ou au contraire ouvert et logique ? Avez-vous compris les buts et implications du scénario ?

Commentaires sur le système : Le système est-il clair et intuitif, a-t-il bien été expliqué ? Y a-t-il des zones floues, que vous ne pensez pas maîtriser ? Est-ce un système qui colle avec l’univers ? Auriez-vous des idées pour l’améliorer ?

Commentaires sur le MJ : (car on peut toujours s’améliorer  :)  )

Commentaire général : Avez-vous des remarques et critiques à faire ? Auriez-vous envie de continuer?

jeudi 11 août 2011

MEGA – le jdr des Messagers Galactiques


Le site narrativiste.eu organisait un concours assez original “Vieux pots, nouvelles soupes”.

Derrière un règlement un peu obscur se cachait la volonté de transcrire d’anciens dinosaures du jdr francophones à la sauce storygame actuelle.

Je n’avais jamais créé de storygames et je commence à peine à passer le choc psychologique des systèmes conflict resolution. Je suis vieux et toute cette innovation m’effraie… Mais je me soigne!

J’ai donc pondu en environ une semaine, ex nihilo, une version de MEGA”’, sorti en 1992, pour ce concours.

Cette version diffère de l’originelle en ce qu’elle se situe durant la Deuxième Assemblée Galactique : Les MeGas sont alors rares et oubliés, la situation politique instable et les dangers omniprésents.

Le tout peut être joué sans préparation.

J’en reparle dès que j’ai du neuf et que je peux mettre à disposition le doc.